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《日本少妇好爽18p》

类型:科幻 其它 微电影 泰国 2002 

主演:埃德加·拉米雷兹 克拉克·格雷格 阿比·丽 安东尼·拉帕格利亚 艾莫里 

导演:尼古拉斯·斯托勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评(🐯)测7.3分 黑白剑戟片的斩(🕴)杀体验

半毁(👀)的(🚹)小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士(🍏)却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的(👤)地图中,将面前挡路的敌人全部(🎞)斩杀殆尽。

值得一提(👔)的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不(🎂)同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着(👿)血海深仇,踏上(🔆)前往(🎛)黄泉(🙍)的试练之旅。

黑白风格(🌔)的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白(🛡)画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及(🏢)2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面(🏿)由于包含的颜色较少,在过暗的环境(🚪)里,如果没有良好(🛸)的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有(🈷)着为游戏量身定制的光影效果。

本作(😐)中的(🍫)横(🏯)版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出(👫)了几个明显的层次,让镜头充满(🆓)了纵深感。为了区分人物和场景(🌚),游戏也经(💟)常会使用十分夸张的明暗关系(🚌)。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影(🔺)所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这(🍱)虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外(🥫),本作还有一类“黑泽明(✳)式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许(🧝)多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘(🛣),让画面拥有了更多(🏠)的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(🔴)中的火海,都印衬出了主角不同(💝)的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本(🌆)作在镜头上也十分注重场景的(🚚)构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家(🕡)仔(🎶)细观(🍅)察河面时,还会不经意(🕺)地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体(❤)。

用刀剑(🏧)来诠释武道

本作(🏔)的战斗部分可谓十分纯粹,主角(🔌)没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力(📷),甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之(😞)外,仅能依靠手中(🐒)的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击(🔈)晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一(🌒)击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注(🏿)重连招(➰)时(♊)的(😧)“迅(♐)捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍(💴)到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游(🎊)戏中的剑招因此变得更加利落(🧤),但也丧失了许多的(🚊)真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出(🦖)手速度都快于主角(🐂),玩家(🕔)如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时(🏥)溅出的火花,这便是整个战斗系统(🈵)中最具乐趣的部(🐒)分(🗃)。

不过,弹反的前提(👯),是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确(🛐)时点的弹反增添了一些不必(🗼)要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操(⛵)作了。当主角面朝敌人时,防御(🛳)架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另(💾)一方(💴)面,格挡(📐)也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌(🔎)人杀死。这就要求玩家必须(🌤)要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时(🤓),还需要尽(🍝)快出手(🏬)击杀敌人。

然而无论格挡(💍)还是弹反,都无法防御(🌔)到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使(💰)用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人(🏽)物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背(🐧)后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌(⏩)人那单调的行为模式。

本作中,人(😲)形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于(🥫)当游戏进(🛣)行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至(🐚)变成了站桩“回合制”—(🍻)—先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两(📧)刀,以此循环。

在游(🦆)戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本(😥)作(⏲)选择了(🙍)在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会(🚭)在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些(⌛)新敌人在怪群后方出现时,就(📺)产生了“1+1>2”的堆(😰)怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火(🥪)。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被(🔹)自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬(🍦)。而(📤)在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故(💯)事导向三种不同的结局。

故事并不是本(🌜)作的重点,它只是为玩家提供了(🎉)一个能不停杀戮,却又坚(👼)守正道的理由。整个故(🙄)事都显得有(🕟)些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图(🚲)增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解(🗻)偏(🚹)差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念(🍳)。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文(🐖)化解读方式,在本作中可(🥡)谓屡见(👑)不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩(🧗)家不需要过多的(🎧)思考,只需要一路向前,杀掉挡路(📞)的所有敌人,就能够(🖤)顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐(🐣)力(🕑)的道具与收集品之外,还分布着少(🕴)量可以造成“地形(🅰)杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人(😙),为玩法较为单一的关卡增添(🆙)了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中(🔥)愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过(🚖)于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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