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《限制日韩A片R级无码中文字幕》

类型:其它 喜剧 恐怖 英国 2005 

主演:Francesca Xuereb Patrick Kirton 蒂莫西 

导演:亨德里克·威廉姆斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟(🌈)片(⛹)的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却(❣)对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一(🔮)款横(🔏)版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五(🚋)六十年代的黑白电(🎡)影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中(⏮),将面前挡路的敌人(📖)全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则(🎚)要显得严肃写实许多(🛍)。主角(😠)将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练(🐹)之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉(😧)之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上(🈚)时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的(🔲)老电影氛围。

一般黑白画面(🔈)由于包含的颜色较少,在过暗的环境里(🤚),如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的(💜)细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯(🚺)地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在(🌲)许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作(⛹)中的横版场景,都借助明(🚒)暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深(🥚)感。为了(🍊)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽(🦁)然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴(🥄),也同时让场面显得很酷。

除此之外(🍽),本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多(📖)动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一(💋)阵阵烟尘,让画面拥有了更(🍨)多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼(📗)战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作(⬜)在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你(♋)也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游(📉)戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面(🔏)时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作(🦂)的战斗部分可谓(🔗)十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有(📖)限的几个投掷道具(🎟)之外,仅能依靠手中的一把太(🛴)刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(✌)杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更(💞)重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤(🌃)害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来(❄)一击必杀(♍)被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有(😉)些过分(🐦)注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎(⛪)都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥(🌎)一般,没有能造(💨)成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那(🏡)“最强的盾”则是“弹(🗯)反”机制。

许多敌人的出(🍙)手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用(🌖)弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反(😦)的同时,清(👃)脆(🐀)的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅(🗑)出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过(〰),弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动(🗓)作,为本来就需(🈵)要(🥠)精确时点的弹反增添(😢)了一些不必要的难度。

相比(🎈)之(🆕)下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准(🛁)的操作(🛩)了。当主(👾)角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也(🐗)将不停消(🎲)耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会(🕵)陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行(🎪)动,且受到的伤(🖥)害加倍,很快就会被周围凶残(💓)的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反(🐩)两种防御手段交替(🌕)使用,在(🤶)节约耐力的同时,还需要尽(🔫)快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反(🚕),都无法防御到背后,当(👠)玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或(🏊)是特定(🚢)的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不(🤜)灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终(⏺)导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏(🕧)玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人(🕒)形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别(🐰),但行为模式和招式都十(💣)分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复(🕍)感。

也因此,玩家只要(📈)记住了某一类敌人的(🕡)攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩(🐙)“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出(🚴)两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关(🚾)卡更(🐜)具挑战性,本作选择了在场景(🍷)中“堆怪”,但攻击模式(🌅)单调的敌人,终究(🐤)没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关(♉)卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加(🏵)严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时(⛓)闪现到(🎃)地图(📹)远端,等(🕕)回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出(❇)现时(📧),就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩(🎤)时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角(😏)陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前(🅰)往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经(👏)被自己杀死(🙅)的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种(🏺)不同的(🙄)结局。

故事并不(💞)是本作的重(🏋)点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套(🎗)无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故(🌌)事的深(🐫)度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的(🔗)误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有(💊)的含义,甚至(🐷)把它描述(📀)成了类似“武道”的概念。类(😅)似“获得真正和谐(🌘)的人可以看破(📧)未来”,“没了(🎦)和谐,你什么也不是”这些(⛴)极具“西方特色”的东方文(👾)化解读方式,在本作中可谓屡见(🐩)不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式(🔇)的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路(🖥)的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关(😎),让(🍗)玩家可以用机关“借刀杀人”来清(🤠)理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格(🌌)与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天(⛏)气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的(📫)敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧(😝)情质量不够理想。

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