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《激情五月天之》

类型:恐怖 科幻 武侠 加拿大 2011 

主演:Danielle C. Ryan Dawn Olivieri Matt 

导演:尼古拉斯·斯托勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而(♊)两名(⚡)武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀(🥏)出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(🦓)》,它模仿了上世纪(📶)五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷(📷)兵器战(✊)斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将(👏)面前挡路的敌人全部斩杀(👫)殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中(🍥)耍宝(🚱)嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭(🌄)劫掠的(🌫)村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往(➡)黄泉的试练之旅。

黑(🎂)白风格的剑戟(📐)片

《黄泉之(🏷)路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的(🥀)画面(🍭)频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈(😞)的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很(🥣)可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观(🎶)看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用(🚝)黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中(😽)的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次(🦇),让镜(♏)头充满了纵(🍋)深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸(⏺)张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人(🌡)物的图像全部由黑色剪影所构成,没(⏮)有受到周围的火焰(🛣)光照影响。这虽然不真实,但既突出(🤚)了作(💱)为画面重点的刀剑(🐫)互殴(🚿),也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现(😣)的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细(⛎)节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更(🍳)多的颗粒感。而骤降的大雨(🥜),或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的(📸)情感,或是孤身与山贼(😍)战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十(🍬)分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你(🐀)也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的(💒)场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而(📫)当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其(🎿)中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作(🥙)的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下(📠)流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作(🔐)中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技(😠)。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触(🎛)发(🎍)特殊的击晕效果,让玩家可以(📫)衔接处决技,来一击(👚)必杀被击晕(🌏)的敌人。

而在(🐬)动作设计上,本作(😖)似乎有些过分注(💳)重连招时的“迅捷(🏇)”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标(🔍)时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈(🥐),让每一下(🦖)劈砍都像是空挥一(🐔)般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏(🏂)中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角(🍶)“最强的矛(🖤)”,那“最强的(📑)盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是(🚋)用弹反让敌方(🚭)进入大硬直,并借助这个空隙(👻)来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的(📕)慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣(🛁)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清(🚣)敌人的出手动作,为本来就(📒)需要精确时点的弹(🐷)反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制(🚳),就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几(⏩)乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽(🕷),就会陷入长时间的疲劳状态,期间(📄)几(🍴)乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快(📓)就会被周围凶(🕣)残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的(🦈)“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身(🤒)连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家(🕸)无法(💝)有效应对来自背后的袭击。

不过(🔲),最能破坏玩家战斗体验的内容(💁),还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形(⚽)敌人占据了绝大(🤼)多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战(🏮)斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定(🔯)次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡(😿)更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但(🐧)攻击模式单(🎇)调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显(🌚)得更加食之无味(💵)。另外,游戏后期的新(📕)敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则(👗)会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩(🧜)时感到(🏃)十分恼火(💵)。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入(⛺)了(🍘)濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未(🤙)能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点(🔳),主角则需要在爱、义、或者(🛫)复仇三种道路之间做出选择,来(🥈)让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重(🚢)点,它只是为玩家提供(⚪)了一个(🖨)能不停杀(🐝)戮,却又坚守正道的理由。整个(🎊)故事都显得有些老套无趣,也未能塑(🏏)造出任何一个让人印(🙁)象深(👰)刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏(Ⓜ)差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把(🥗)它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和(🧥)谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解(🐮)读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在(🧟)不多的几条岔路(🌩)上,除去提升血量与(🏌)耐力的道具(😩)与收集品之外,还分(🖌)布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增(🌂)添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独(👅)特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画(🐳)面显得电影感十足。但过于单调的(🚙)敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐(🍶)趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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