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《日韩欧美亚洲综合性》

类型:喜剧 战争 枪战 其它 2004 

主演:珍妮弗·拉弗勒  艾莉克希娅·拉斯姆森  斯蒂芬·普朗科特 

导演:王逸帆 吴承哲 

剧情简介

《黄泉之路(✌)》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片(🍝)味道的场景,出自一款横版(🗄)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上(🚫)世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还(🏯)原刀剑(🎖)互搏的冷兵器战斗(💡)。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不(😳)同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主(🆎)角将亲眼见证惨遭劫掠的(🆘)村子化(⚾)为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最(🎹)亮眼的部分,无疑是它十分(😚)复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗(💴)的画面频闪,以及2.35:1的(🙊)宽屏比例(➰),都(😆)让游戏(⚡)具有了强烈的老电影氛围。

一(🐃)般黑白画面由于包含的(🈴)颜色较少,在过暗的环(🤢)境里,如果没有良好(🍲)的打光,很可能会导致画(🥜)面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路(📿)》的黑白画(👮)面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地(🍽)在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上(🎄)都有着为游(🗯)戏量身定制的光影效果。

本作(📮)中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的(🆕)层次,让镜头充满了(🎩)纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系(🥒)。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光(🔋)照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互(😰)殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式(💀)”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随(🥍)之(💋)卷起一(🚳)阵阵烟尘,让画面拥有了更多(📵)的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同(🐀)的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作(🕤)在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物(💧)的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河(💏)道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其(👡)中漂浮着惨遭杀戮的(🔦)村民尸体。

用刀剑来诠释(💁)武道

本作的(🏢)战斗部分(🕔)可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷(🐙)道具之(🏔)外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像(👮)《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下(🏑)三段攻击来强调(🗄)用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来(⛑)打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上(🎎),本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(💀)少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍(🤺)都像是空挥一般(🤟),没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得(🧜)更加利落,但也丧失了许多的真实感(🐲)。

如果说(😶)连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾(🕉)”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人(🔩)先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂(🏧)的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相(🛎)撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部(🙄)分(🈁)。

不过,弹反(🧤)的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作(🌵),为(⏬)本来就需要精确时点的弹反增添了一些(🏳)不必要的难度。

相比之下,可(🌳)以提(🥕)前进入(🐁)“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的(📎)操作了。当主角面(🚴)朝敌人时,防御架势可以实现全(🏣)自动格挡,防下敌人几乎(🎑)所有的攻(🥣)击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行(✊)动,且受到的伤害加倍,很快(🐥)就(🌉)会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩(🍠)家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格(😮)挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(👤)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦(♎)进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以(💫)跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击(🔊)。

不过,最能破坏(👔)玩家战斗体验的内容,还是敌人那(🦋)单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中(🍶)期后,就会感受到强烈的重复(🌮)感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变(🆕)成了站(📉)桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了(🏊)让关卡更具挑(🈳)战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借(🧒)数量上的增加为玩家(🛢)带(🐺)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期(⚓)的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪(🛰)现到地(🎚)图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人(🛋)在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩(🐾)时感到十(⛹)分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死(🔰),意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在(🏋)黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种(♿)道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了(🥒)一个能不停杀戮,却又坚(👣)守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🎸)的深度时,还在一些(🧣)概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏(🥤)为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述(⛵)成了类似“武道(💩)”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐(🚯),你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本(😮)作中(💻)可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路(🐤)在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要(📖)过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通(🚙)关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力(🖕)的(⚪)道具与收集品之外,还(📹)分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为(🗻)单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评(🚼)

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方(😬)式,都让画面显得电(🐢)影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让(🥞)战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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