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《亚洲欧美综合日本热在线》

类型:恐怖 战争 其它 印度 2002 

主演:米拉拜·皮斯 理查德·克劳奇利 安娜玛丽·托马斯 莉莉·沙利文 诺亚· 

导演:Calvin Morie McCarthy 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的(🛠)斩杀体验(🐅)

半毁的小镇中,燃起了冲天的火(📣)光,然而两名武士却对(🐈)一旁的危险视若无睹,相继拔(🚬)刀出鞘,誓要将对方斩杀(🤾)。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它(🔴)模仿了上世纪五六十年代的黑白电(👛)影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器(🕣)战斗。而在玩法上,本作显(👇)得较(🍈)为(🚔)单纯,玩家唯一需要(⛸)做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡(🌏)路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严(🌈)肃(🚸)写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人(📮)间炼狱,并背负着(🥎)血(😒)海深仇,踏上前往黄泉(🈲)的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕(💤)上时不时出现的噪点、时(💾)明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画(🚽)面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于(⏳)影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有(⏹)效地回避(🍑)了这一(📎)点,它并非是单(🍾)纯地在彩(⚡)色画面上套用黑白(🎂)滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的(📓)横版场景,都借助明暗和(🚬)光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明(🛺)显的层次,让镜头充满了(🤬)纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点(🏓)的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类(🔜)“黑泽明(👹)式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟(✳)尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(🚋)中的火(🔘)海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身(🍜)与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在(👥)战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时(🕞)候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家(💖)仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道(🚬)

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、(🥑)二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道(👯)具之外,仅能依靠手中的(👭)一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用(🦒)上(⛪)中下三段攻击来强(📀)调用剑的技(🌌)巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合(🏤),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些(🎏)还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决(🧥)技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注(🐃)重连招时的“迅(♎)捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌(🧦)人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能(🌏)造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被(🌏)敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是(🐮)用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看(🧒)到刀剑相(📨)撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看(🎩)不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增(🐖)添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌(👒)人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(🌂)入(🦆)长时间的疲劳状态,期间(🍊)几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很(🚔)快就会被周围凶残的(🙇)敌(🚚)人杀死。这就要求玩家必须要将格(🌂)挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🦖)的同时,还需要尽快出手击杀(📲)敌人。

然而无论格挡还是弹反(🌷),都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨(🔗)遭背刺,受(🚽)到双倍伤害。更(🤶)致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动(🎋)键,或是特定的“转身连招”来调(😈)整人物朝向。但是,互(🤷)动键的转身判定非常不灵敏,“转身(🍯)连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背(📭)后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那(👦)单调的行为模式。

本作(🏺)中,人形敌人占据(🏇)了绝大多数的比重。虽然它(〰)们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十(🛅)分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强(🏛)烈的重(⛪)复感。

也因此,玩(🐇)家只要记住了某一类敌人的攻击(🤮)模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制(🍿)”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选(🍄)择了在场景中“堆怪”,但(🔲)攻击模式单调的敌人(🛌),终(⏯)究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关(🔻)卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远(🏑)端(🐟),等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪(🐛)群后方出现时,就(🔉)产生了“1+1>(🐈)2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感(👍)到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主(🔃)角陷入了濒死,意识模糊(🎅)中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路(❓)之间做出选择,来让(🔨)故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一(🙌)个能不停杀戮,却又坚守正道的(🖥)理由。整个故事都显得有些(🙉)老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念(✊)上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多(🦔)它(📮)原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来(🚁)”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作(🐥)中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡(🥋)中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需(🏒)要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就(🍛)能够顺利通关。而在不(🖕)多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集(♿)品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可(🏘)以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为(💀)玩法较为单一的关(🧢)卡增添了(⛅)一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯(💳)粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中(📞)丰富的层次感、动态的天气效(💊)果与独特(🛀)的构图方式,都让画面显得电(💼)影(🚹)感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆(🛣)怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑(🎗)。而平淡的故事与(🐜)一些过于牵强的东(📃)方文化(🏊)理解,则使得本作的剧情质量不(⛹)够理想。

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