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《hd亚洲第一淫色网》

类型:冒险 武侠 其它 俄罗斯 2002 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:杰克·本德 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白(🏨)剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中(🐁),燃起了冲天的火光,然而两(🧠)名武士却对一旁的危险视(🚶)若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片(🏩)味道的场景,出自(🌻)一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并(🐬)致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家(🕢)唯一需要做(🤑)的,便是在(🌜)清(🏃)版过关式(🤫)的地图中,将面前挡(🥩)路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本(🥛)作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过(🚈)与《影子武士》中耍宝嘻哈的风(⛓)格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之(🗝)旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上(⛱)时不时出现的噪点、时明时暗的画(🐤)面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好(🕚)的(🚫)打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团(⏳),以至于影响到观看(🤰)体验(🍫)。但《黄(🍌)泉之路》的黑白画面则有效地(📏)回避了这一(🐋)点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方(🚑)上都有着为游戏量(💏)身定制(💿)的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和(🈶)光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让(🍙)镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周(🚱)围的火焰光照影响。这虽(🍧)然不真实,但(🚢)既突出了作为(🥄)画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外(🙂),本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态(🐙)的细节(📬)。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘(🎹),让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(🚘)中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤(♟)身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感(🎤),本作在镜头上(🍣)也十分注重场景的构图。就算(🌃)在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中(🐸),游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发(👈)现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体(🛄)。

用刀剑来诠(♉)释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有(🍒)时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段(🎯)跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷(🏚)道具之外,仅能(🤓)依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(🕶)杀”,也没有像《仁王》一样用上中(💒)下三段攻击来强调用剑的技巧。本作(🎦)更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击(🤱)晕效果,让玩家可以衔接处决(🏘)技,来一击必(🈲)杀被击晕的敌人。

而在动作设计上(💂),本作(😍)似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽(😧)视了动作的打(🌃)击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目(⭐)标时,几乎都(🗄)缺少击(🍔)中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招(🔜)因(🌁)此变得更加利落,但(🤠)也丧失了许多的真实感。

如(🐿)果(😞)说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人(🌕)先手而吃瘪。此时最(👪)有效的解决手段(🗣),就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清(🍞)脆的金铁交鸣声(🗳)响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以(📋)清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系(🤦)统中最具乐趣的(👪)部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要(📠)那么精准的操(📘)作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间(😪)几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌(🍍)人杀死。这就要求玩家必须(♌)要将(🏂)格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需(🕧)要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无(🐿)法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩(❤)家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招(🌚)”来(🚬)调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩(🏏)家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能(🤾)破坏玩家战斗体验的(📟)内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人(💎)形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行(🔅)为模式(🗺)和招式都十分相似,以(👟)至于当游戏进行到中期后(😑),就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一(🚄)类敌人的攻击模(🌽)式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了(🚍)站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此(🧙)循环。

在游戏中(🗡)后期,为了(💕)让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪(🖖)”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带(🕤)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故(🦎)事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家(♍)提(🚸)供了一个能不停杀戮,却(💤)又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未(💄)能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🐖)的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不(😛)具有的含义,甚至把它描述成了(🐛)类似“武道”的概(🕺)念。类似“获得真正和(🎲)谐(😡)的人可以看(🛎)破未来”,“没了和谐(🗞),你什么也不是”这些极具“西方(🐢)特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉(🌾)挡路的所有敌(🤵)人,就能够顺利通关。而在(📠)不多的(⬛)几条(⤴)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机(🐜)关,让玩家可以用机关“借刀(❕)杀人(🔙)”来清理掉大道(🚶)上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路(🎚)》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌(🏥)人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理(🏾)解,则使得本作(📰)的剧情质量不够理想。

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