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《奇米影影视第四首页97超碰》

类型:其它 冒险 微电影 英国 2002 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:陈志鸿 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要(💢)将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的(👳)场景,出自(📎)一款横(🧖)版动(🤮)作游戏《黄泉之路》,它模仿(🏍)了上世(🤓)纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵(🆑)器战斗。而在玩法上,本作显得较为单(📖)纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式(🏙)的地图中,将面前挡路的敌(📉)人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子(🥦)武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝(🥐)嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得(🍏)严肃写实(🤭)许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村(📐)子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画(🎩)面由(💭)于包含的颜色较少,在过(🍐)暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游(🌦)戏量身定制的光影效果。

本作中的横(🍠)版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到(📏)远地分隔出(🍿)了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人(👌)物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没(🎴)有受到周围的火焰(🤝)光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点(🎂)的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷(📧)。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经(💽)常会出(🎦)现的特征——即天气的(⛩)变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大(🍊)风,会随之卷起(🤞)一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出(🕦)了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的(🐧)悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环(🔲)节中,你也很少能看(😩)到贴近人物的近景(🥎)镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏(📠)会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道(🤷)

本作的战斗部分可谓十分纯(📧)粹,主角没有时下流行的“异(💵)能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手(🚆)中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛(🏨)之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(🦄)杀”,也没有像《仁王》一样(🧦)用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招(🆗)”,即依靠轻重(🉑)攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效(😵)果,让(🆕)玩家可以衔接处决技,来一击必杀(😳)被击晕的敌人(🚌)。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连(🤕)招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作(🅰)在劈砍到目标时,几乎(🐩)都缺少击中敌人后的有效反馈,让每(📚)一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感(🏮)。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大(🐉)硬直,并借助这个空隙来出手(🚽)。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让(🐏)玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整(🤱)个战斗系统中最具(😍)乐趣(🎩)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动(⌚)作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远(🌥),就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法(💬)行动,且受到的伤害加(👾)倍,很快就会被周围凶残(💤)的敌人杀死(🚤)。这就要(🎆)求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段(🖐)交替使用,在节约耐力的同(😨)时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防(〽)御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害(🏬)。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法(🈂)使用方向键来转身,只能用互动键,或是特(🛄)定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转(🌒)身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家(✉)无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌(🐜)人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行(🚤)为模式和招式都十分相似,以至于当游(🏊)戏进行到中期后,就会感受到强烈(😠)的重复感。

也因(⬜)此,玩(⭕)家只(🌶)要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两(🚾)刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没(🍵)有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐(✝)趣,反而让关卡显得更加(⬅)食之无味。另外,游戏后(📫)期的新(😠)敌人,其能力设计也让堆怪带来的(🤽)负反馈愈加严重。例如(🥘)有些敌人在击杀前会无(🚨)限召唤小怪,而有的敌人,则会在(👷)残血时(😒)闪现到(💿)地图远端,等回满血后再次前(🕊)来(🎑)交战。当(🐷)这些新(🧛)敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄(💬)泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼(🧦)前的幻象引导他踏上了(👋)前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭(🎠)受来自内心的煎熬。而在(🏆)黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三(🌠)种不同的结局。

故事并不是本作的重(🏵)点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣(🚟),也未能塑(⛳)造出任何一个让人印象深刻的角(🤯)色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如(😣)“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含(📋)义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可(🐙)以看(💳)破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极(🚗)具“西方(🖥)特色”的东方文化解读方式,在(📛)本作中可谓屡(🚐)见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收(🚱)集品之外,还分布(🎺)着少量可以造成“地形(🏁)杀”的机关,让玩家可以(🥋)用机(😨)关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些(🏪)有(😍)限的趣味。

总评

《黄泉之(⏺)路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟(👸)片(😗)式(🥖)的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、(🚑)动态的天气效(🔪)果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单(🤕)调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆(📛)怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的(🍼)故(🌆)事与一些(😑)过于牵强(🌓)的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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