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《国产色午夜无需播放器》

类型:其它 战争 剧情 台湾 2021 

主演:金山一彦 永夏子 磨赤儿 松林慎司 须贺贵匡 

导演:佐伊·利斯特·琼斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然(💅)而两名武士(♌)却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵(🔃)器战斗(🥘)。而在(🖐)玩(🔶)法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是(🧔)在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过(💠)《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不(🙏)过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着(📟)血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅(😨)。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无(🍜)疑是它十分复古(🌴)的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗(💉)的画面频闪,以及2.35:1的宽屏(🛅)比例,都让游戏具有了强(🐊)烈的老(🦄)电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一(🥎)团,以至于影响(🖱)到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面(🐐)则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着(🍰)为游戏量身定制的光影效果。

本作中的(🐂)横版场景,都借助明暗和光(🤖)影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景(🛷),游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物(⚪)的图像(📌)全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点(🐞)的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出(🥐)现的特征—(👞)—(🥘)即天气(🚑)的变化,它们为(🔽)画面增加了许(🛰)多动态的细节。场景中(🏺)经常掠过(🏚)的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(📉)中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也(🐺)十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏(🌞)都(🎠)会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏(⛄)会使用比较夸张的远景,让河道占(🚁)据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经(🎁)意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的(🤧)村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一(🦅)把太刀来杀(🎞)敌。

不过,本作中并没(🐼)有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重(💟)攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上(📥)的差异之外,有些还(🤢)会触发特殊的击晕效果,让玩家可以(🥐)衔接(👪)处决技,来一击必杀被击(🗻)晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动(👈)作的打击感。敌(🥚)我的挥剑动(✍)作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后(👅)的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一(📼)般,没有能造成(🥛)“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落(🙄),但也(📌)丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反(😣)”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味(🖨)猛攻,就会一直被敌人先手而吃(👙)瘪。此时(🌽)最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙(🥐)来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏(🍼)也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花(📌),这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不(🍼)过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了(🕐)构图美观,将镜头拉得太(🤕)远,就会(⬅)导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势(🏟)”的格挡机制,就不需要那么精准的操作(🍻)了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有(📢)的攻击。但另一方面,格挡也(🎈)将不(🚝)停(🏧)消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要(😊)将格挡、弹反两种防御手段交替使用(✖),在节约耐力的同时,还需(🧠)要尽快出手击杀敌人。

然而无论(💯)格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难(👬)以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应(🌩)对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩(🥟)家战斗体验的内(🌟)容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人(🚜)类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式(⬆)都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的(🔰)攻(🤟)击模式,战(🎱)斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩(✉)“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻(🕥)击,再砍出(🔧)两刀,以(📠)此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪(🤪)”,但(🧘)攻(👰)击模(🔚)式单调的敌(🦏)人,终究没(📈)有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之(🌡)无味。另外,游戏(🔣)后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的(⛽)负反馈愈加严重。例如有些(🍙)敌人在击杀(📔)前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来(🧚)交战。当这些新敌人在怪(🔓)群后方出现时,就产(🌼)生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来(💨)

《黄泉之路》的名称(🧦),也同(🕧)时是主(🧘)角的(🔐)故(🈶)事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了(🛤)濒死,意识模(📹)糊中(🤥),眼前的幻象引导他(🖕)踏上了前往黄(🥐)泉的(🚃)道路。在黄(🍅)泉之路上(😯),主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎(🍛)熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义(😜)、或者复(🕸)仇三种道路之间做出选择,来让故事导(📐)向三种不同的(💙)结局。

故事并不是本作(➡)的重点(🌵),它只是为玩家提供(👱)了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有(🐲)些老套无趣,也未能塑造出任(🛳)何一个(👂)让人印象深刻(🔔)的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的(🤑)误用。游戏为和谐(🚙)赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐(📒),你什么也不是”这(📽)些极具“西方特色”的东方文(🌋)化解读方式,在本作中(😤)可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可(🐪)以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为(🦕)单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特(🛣)的构图方式,都让画面显得电(🍾)影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑(🌿)。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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