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《h色日本动漫视频》

类型:剧情 战争 冒险 日本 2013 

主演:史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sa 

导演:大卫·曼德尔 

剧情简介

《黄泉之(🚁)路》游民评(❣)测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火(😮)光,然(😗)而两名武士却对一旁的(🥃)危险视(🤦)若无睹,相继拔刀出鞘(🐒),誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自(🔭)一款横(🦊)版(😧)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面(🚓)前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提(🏌)的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与(✊)《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得(🕊)严肃写实许多。主角将(🌲)亲眼(🥥)见证惨遭劫掠的村子(🥉)化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄(🐂)泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮(🚜)眼的部分,无疑是它十分复(😾)古的(🌞)黑白(🗓)画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明(✂)时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由(🎃)于包含的颜色较少,在过(👡)暗的环境里,如果没有良好的(🎓)打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团(🌀),以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑(🈶)白画(🙍)面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤(🕟)镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗(🚔)和光影的不同(🤷),被从近到远地分隔出了几个明(👁)显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关(🛂)系。例如在火光冲天(🕓)的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到(🌽)周围的火(🐸)焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作(🎤)为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还(🌜)有一类“黑泽明式”剑(😂)戟片中(🕡)经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节(💄)。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画(🍡)面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作(🕸)在镜头(💧)上(👑)也(🗑)十分注重场景的构图。就算在战(🎎)斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采(👘)取更加平衡的构图方式。例如在一处(🎷)过桥的场景中,游戏会使用比(🍇)较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会(🥈)不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村(🙉)民尸体。

用刀剑来诠(⭕)释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不(🌪)能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能(➿)依靠手(👦)中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没(⏲)有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻(🤣)击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还(🛢)会触发特殊的击晕效(🚜)果,让玩家可(😂)以(🐷)衔接处决技,来一击必杀被击晕(🐣)的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有(🥊)效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧(🔋)。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也(⏫)丧失了许多的真实感。

如果说连招是主(🔸)角“最强的矛”,那“最强的盾(😠)”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手(👃)。在弹反的同时,清脆的金(😲)铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统(🔮)中最具乐趣的部分(😹)。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观(👒),将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度(🐜)。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操(👭)作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以(🕒)实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另(🚯)一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间(🥥)的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的(⬆)伤害加倍,很快就会(📁)被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还(🌍)需(🕡)要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害(🎌)。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无(🔮)法使用(🏳)方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转(🍟)身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵(🔐)敏,“转身连招”则太慢,难以(😫)跟上敌人的出手速度,最终导致玩(🦁)家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中(🛋),人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类(🌈)、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都(🤽)十分相似,以至于当游戏进行到中(👑)期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌(🐷)人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至(🐚)变成了(🤱)站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让(🔲)关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无(❤)味。另外,游戏后期的(🏫)新敌人,其能力设计也让堆(🌿)怪带来(🛑)的(⭕)负反馈愈加严重。例如有些敌人在(👾)击杀前会(🐶)无限召唤小怪,而有的敌(🕺)人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了(💱)“1+1>2”的堆怪(♍)效果,不由得让我在游玩时感到十(🔴)分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识(🦄)模糊中(🔜),眼前的幻象(❗)引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎(⏬)熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱(🌲)、义、或者复仇三种道路之间(🏽)做出(🐂)选择,来让故事导向(🦗)三种不同的结局。

故事并不(🍡)是本作的重点,它只是为玩家提(📬)供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🖕)印象(🔶)深刻的角色(🎰),而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现(📄)了理解偏(🧟)差——例如“和谐”的误用(🎉)。游戏为和谐赋予了过多它原本不具(✡)有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现(⛄),则是“一本道”式的清(📎)版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关(🏺)。而在不多的几条岔(🌙)路上,除去(🤕)提升(🚋)血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关(🍿),让玩家可以用机(🔒)关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉(🤨)之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战(🚕)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次(🥥)感、动态的(🤚)天气效果与独特的(🐡)构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于(🤳)单调的敌人行为模式,与后(🕥)期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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