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《青青草原天天干在线观看》

类型:喜剧 武侠 科幻 台湾 2010 

主演:克里斯蒂安·康佛瑞 艾米·唐纳德 威尔·福特 侬索·阿诺斯 丹妮亚·拉 

导演:Wayne David 

剧情简介

《黄泉之路》游(💮)民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的(🧛)小镇中,燃起(📙)了冲天的火光,然而两(🔮)名武士却对(🥥)一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将(🔐)对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉(🙃)之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵(🔪)器战斗。而在玩法上,本作显(👾)得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的(🥝)地(💕)图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士(🚚)》系列的Flying Wild Hog工作室(😱)参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格(🃏)不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背(😯)负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练(🐙)之旅。

黑白(⏬)风格的剑戟(🚨)片

《黄泉之(🛒)路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的(💡)噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色(♑)较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至(🐆)于影响到观看体验。但《黄泉(👯)之路》的(🚟)黑白画面则有效地回避了这一(🕯)点,它并非是(🔏)单(🚕)纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都(✂)有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场(🍕)景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明(🍤)显的(🚞)层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场(⛄)景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街(🛷)道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影(😼)响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴(🕡),也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还(🍃)有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经(🖱)常掠过的大风,会随之卷起一阵阵(🧙)烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒(📮)中(🏘)燃起的复仇之火。

为了(🌆)让场景更具画面感,本作在镜头上也(🐗)十分注重场景的构图。就算在战斗环节中(🥣),你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加(🔋)平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当(🦓)玩家仔细观(⚪)察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作(🛄)的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二(📐)段跳之类的特殊(😧)能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道(😪)具之(🕘)外,仅能依靠手中的一把太(👞)刀(🕑)来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙(🌵)环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调(💦)用剑的技巧。本作更重视的是“连(🆒)招”,即依靠(🌛)轻重攻击的组合,来打出崭新(🈷)的派生剑技。这些剑技除了动作(✨)和伤害上的差异之外,有(🌉)些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被(🎆)击晕(🐱)的敌人。

而在动作设计上,本作似(📊)乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在(🌇)劈砍到目标时(👨),几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍(🐝)都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中(🤥)的剑招(🥉)因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻(🕵),就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解(🦋)决手段,就是用弹反让敌方进入(👞)大硬(🏆)直,并借助这个空隙来(🛌)出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头(🔒)状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(🖨)战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察(🏋)并精确捕捉敌人的(👋)出(📸)手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌(🕎)人的出手动作,为本来就需要精确时(✝)点的弹反增添了一些不必要的(🏇)难度。

相比(🎴)之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制(🕚),就不需要那么精准的操作了。当主角面(👯)朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的(🐉)耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死(🦃)。这就要求玩家必须(🗯)要将(🤸)格挡、弹反(🛑)两种防御手(🧘)段交替使用,在(🤟)节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀(✌)敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的(😥)围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺(🥊),受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向(🧢)键来转身,只能用互动键(🚲),或是特定的“转身连招(🐭)”来调整人物朝向。但是(🤟),互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出(🚁)手速度,最终导致玩家无法有效应对(🚭)来自背后的袭击。

不(♋)过,最能破坏玩家战斗体验的内(🐉)容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然(🍓)它们有着人类、(🆙)恶鬼、冤魂等形态上的区(Ⓜ)别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强(🐇)烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变(🗾)得十分单调,甚至变成了站桩“回(🤶)合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中(⚡)后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调(🏂)的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家(👗)带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限(🌑)召(🈺)唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新(🕌)敌人(🌧)在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪(🎵)效果,不由得让(📍)我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称(😔),也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战(📮)中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是(🐴)未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角(🌇)则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局(🤩)。

故事并不是本作的(📯)重点,它只是为玩(⚡)家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🖌)的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例(🔂)如“和谐”的误用。游戏(🚧)为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类(🛺)似“获得真正和谐的人可(🧕)以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可(🍃)以用机关“借刀杀人(😧)”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵(🥘)器战斗(🔥),打造出了剑(🍦)戟片式的独特体验。游戏场景中丰富(🐞)的层次感、动态的天气(🤥)效果与独特(🐋)的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的(🍅)敌人行为模式,与(⛰)后期关卡中愈发严重(🏥)的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平(📇)淡的故事与一些过(📺)于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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