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《欧美好大好硬好爽》

类型:武侠 恐怖 战争 香港 2021 

主演:Jade Charbonneau Marc Messier 罗伊·迪普 

导演:张泰维 魏玉海 

剧情简介

《黄泉之路》游(⏫)民评(🌑)测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体(🦋)验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武(🗽)士却对一旁的危险(⭐)视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这(🚩)种颇具日本剑戟片味道的场景(🐝),出自(⏭)一(🤱)款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上(🏓)世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗(🍰)。而在(➰)玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士(🙁)》系列的Flying Wild Hog工作室(🍣)参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格(🖤)不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并(🦃)背(🗒)负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉(🧕)之路》最亮眼的部分,无疑是它十(🍁)分复古的(😪)黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明(🐓)时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比(🚪)例,都(⛷)让游戏具有了强烈(♐)的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观(🧦)看体验。但《黄泉(🆔)之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非(🥐)是单纯地在彩色画面上套用黑(🚉)白滤镜,而是在许多(🚁)地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了(💘)几个明显的层次(🍢),让镜头充满了纵深感。为(🤱)了区(🍒)分人物(🌵)和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周(🕐)围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除(🤑)此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节(👛)。场景中经常掠过的大风,会随之(🎞)卷起一阵阵烟尘,让画面(🔧)拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨(🔼),或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之(🚎)火。

为了让场景更具画面感,本(😫)作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使(🏮)用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面(🧡)时,还(🎉)会不经(➖)意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分(⏹)纯粹,主角没有时下流行的“异(🙊)能”,也没有勾爪、二段(🔍)跳(⭐)之类的特殊能力,甚至(👀)不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依(✳)靠手中的一把太(👀)刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马(💃)岛(👳)之魂》中对峙环节那样强调(🧣)剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭(🏏)新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害(😕)上的差异之(🌥)外,有些还会触发特殊的击晕效(🌈)果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分(🥙)注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌(📥)人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止(🌉)帧。游(🍊)戏中的剑招因此变得更加利落(♏),但也丧失了许多的真实感。

如果说(📅)连招是主角“最强的矛(🔲)”,那“最(💩)强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状(🚋)态,让玩家(🗻)可以清晰地看到刀剑相撞时(🐟)溅(🥒)出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的(😴)前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本(🙄)作许多场景为了构(🏛)图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要(🔘)精确时点的弹反增添了一些不必要的难度(👆)。

相比之下,可以提(🐍)前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么(📡)精准的操作(✅)了。当主角面(🏓)朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法(🌙)行动,且(🕧)受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还(❄)需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭(🙁)到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍(♊)伤害。更(🥖)致命的是(😑),一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或(⛄)是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不(🈷)灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人(📯)的出手(😀)速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占(🧓)据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、(💢)恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当(🐨)游戏进行到中(🐎)期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住(💈)了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得(🆑)十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来(🏩)更多(🏧)乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能(🧢)力设(🐶)计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当(⏭)这些新敌人在怪(🎷)群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来(🌰)

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼(👽)恶战中败北的(🚁)主角陷入了濒死,意识模(📫)糊中,眼前的幻象引(🗃)导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路(🕢)上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不(🛄)断(🔩)遭(🦐)受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择(👮),来让故事(🏔)导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能(🧘)不停杀戮,却又坚守正道的理由(🤮)。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的(🔗)深度时,还在一些概念上(🎗)出现(♑)了理解偏差——例如“和谐”的误(🗽)用。游(🕗)戏为和(🧕)谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚(🐇)至把它描述(🎒)成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可(🙅)以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西(🚟)方特色”的东方文化解(🎒)读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡(🍮)中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐(📁)力的道具与收(📜)集品之外,还分布着少量可(🎐)以造成“地形杀”的机关,让玩(😄)家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为(🐙)单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用(🌔)黑白画(📦)面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🧠)次感、动态的天气(🚁)效果与独特(🐩)的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式(🐷),与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐(🚏)趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作(⛹)的剧(🏥)情质量不够理(❌)想。

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