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《理伦伊人网》

类型:恐怖 武侠 战争 台湾 2016 

主演:布里奇特·埃弗里特 蒂姆·巴格来 詹妮弗·马奇 Barbara Rob 

导演:亨德里克·威廉姆斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光(⛸),然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种(😟)颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款(🕐)横(🏊)版动作游戏《黄泉之路》,它模(💊)仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷(😛)兵器战斗。而在玩法上,本作显得较(🗒)为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的(🌴)地图中,将面前挡路(💭)的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士(🥇)》系列的(🔙)Flying Wild Hog工作(😏)室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈(🗣)的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼(🗑)见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑(🎾)是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白(🎀)画(🦖)面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致(😡)画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白(📥)画(⏩)面则有效地回(👿)避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有(🈷)着(😘)为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗(⛱)和光影的(🚽)不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和(🔍)场景,游戏也经常(📲)会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中(🦇),人物的(♋)图像(🥈)全部由黑色剪影所构成,没有受(Ⓜ)到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互(⬆)殴(🎗),也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征—(🥕)—即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随(🍇)之卷起一阵阵烟尘(🐧),让画面拥有了更多的颗(⏬)粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬(🧟)出了主角不同的情感,或是孤身与(🦑)山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感(😂),本作在镜头上也十分注重场景(🤒)的构图。就算在战斗环节中,你也很少(🥅)能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占(📰)据大半画面,而当玩家仔(🦈)细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武(📕)道

本作的战(👵)斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段(🐰)跳之类(❣)的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠(🛥)手中的一把太(🍢)刀来杀(🌽)敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连(🏯)招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除(🦈)了动作和伤害上的(🍩)差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让(🍘)玩家可以(🏨)衔接处决技,来一(😞)击(👘)必杀被击晕(🛌)的敌人。

而在动作设计(🌠)上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动(💲)作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(🔞)少击中敌人后的有效反(⏺)馈,让每一下劈砍都像(😪)是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的(🌅)剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真(🌶)实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就(💿)是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声(🚗)响起,游戏也会进入(🕎)短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系(🐄)统中最具乐(🏚)趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确(🕗)捕(🔛)捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将(🍋)镜头拉得太远,就会导致玩家容(🥟)易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增(👥)添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝(🏹)敌人时,防(🎭)御架势可以实现全自动格挡,防下(📩)敌人(🌒)几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的(➗)伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要(🖲)将格挡(🌦)、弹反两种(🤳)防御手段交替使用,在节约(🎷)耐力的同时,还需要尽快出手(🍬)击杀(🐬)敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(🐂)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入(🐼)战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的(🉑)“转身连招”来调整人物朝向。但(🤝)是(🎻),互动键的转身判(🌦)定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难(🐬)以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是(🖋)敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招(👂)式都十分(🕷)相似,以至于当游(🏸)戏(👜)进行到中期后,就会感(📸)受到强烈的(💽)重复感。

也因此,玩家只要记住(🍨)了某一类敌人的攻击模式(⬇),战斗就会变得十分单调,甚至(⛏)变成了站(🐪)桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选(📺)择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人(🌆),终(😿)究没(🅿)有凭借数量上的增加为玩家带来更(🐟)多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力(👖)设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些(👴)敌人在击杀前会无限召(💯)唤小怪(🏉),而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来(🥝)交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——(🏷)在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经(🏰)被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断(🍖)遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或(📬)者复仇三种道路之间(♏)做(🕐)出选择,来让故事导(🙄)向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念(🎰)。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极(🎑)具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中(💚)可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本(🛬)道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的(👥)思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上(🌃),除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀(🚇)杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添(🛹)了一些有限的趣味。

总评(👊)

《黄泉之(📂)路》用黑白(🍰)画面风格与纯粹的冷兵器战斗(🕺),打造(🌦)出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈(😦)发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故(📎)事与一(🥝)些过于牵强的东方文化(✳)理解,则(😹)使得本作的剧情质量不够理(💙)想。

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