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《无遮无挡视频试看有声》

类型:剧情 战争 冒险 韩国 2003 

主演:姜虎东 李昇基 裴仁赫 

导演:刘青松 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对(🛍)一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版(🔚)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还(🦉)原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌(😐)人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士(🙇)》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过(👬)与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格(👼)不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间(🌅)炼狱,并背负着血海深(🔦)仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白(🏑)风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分(💢)复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少(🍛),在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可(🕳)能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白(🚶)画面则有效地(😴)回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而(🌁)是在许多地方上都有着为游戏量(🖨)身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和(📥)光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了(🥙)纵深感。为了区分人物和场景,游(🦀)戏也经常会使用十分夸张的明暗关系(🚢)。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成(🔆),没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真(🤙)实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时(〰)让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的(💏)大(🏙)风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村(🐄)庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒(🤢)中燃起的复仇(🤬)之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近(🤠)景(⛰)镜(🎣)头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如(🖼)在一处(🔹)过桥的场景中,游(🔪)戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不(🌓)经意地发现其中漂浮着惨遭(👷)杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分(🎺)可谓十分纯粹,主角(💜)没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段(🔓)跳之类的特殊能力(🔱),甚至不能跳(🥄)跃,除去有限的几个(🈯)投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样(🆚)用(🏾)上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本(🧓)作更重(📡)视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技(🎧)。这些剑技除了动作和伤害上(🥓)的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似(🛢)乎有些过分注重连招时的“迅捷(🍰)”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍(🦈)到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如(🐤)果一味猛攻,就会一直被(🚺)敌人先手而吃瘪。此(🚦)时(🏐)最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并(🏑)借助这个空(👄)隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交(💎)鸣声响(🦄)起,游戏也会进入短(👧)暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看(🚺)到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(🤪)战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不(🚽)清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以(🤩)实现(📶)全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻(💢)击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(🛢),且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐(♎)力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺(🎉),受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩(📀)家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵(👻)敏,“转身连招”则太慢,难以(🍻)跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最(🥦)能破坏玩家战斗体验的内容(😺),还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形(🛤)敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的(🧣)区别,但行为模式和招式都十分相似,以至(🗳)于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈(🙃)的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分(🛵)单调,甚至(🛳)变成(😥)了站桩“回合制(🌅)”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以(💄)此循环。

在游戏中后期,为了让关(📊)卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆(😧)怪”,但攻击模式(🚏)单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让(🕠)关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其(⏺)能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀(✋)前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现(📕)时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不(📕)由得让我在游玩时感到十分恼(🕙)火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战(😢)中败北的主角陷(🧥)入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之(🎪)路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎(🚐)熬。而在黄泉的终点,主角则需要在(🎬)爱、义、或者复仇三种道路之间做出(📫)选择,来让故事导向(👋)三种不同的(⏩)结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都(🌁)显得有些老套无趣,也未能(🕯)塑造出任何一个让人印象深(🏫)刻的角色,而游戏在试(📐)图增加故事的深度时,还在(😀)一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游(🅰)戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至(📗)把它(😒)描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以(😅)看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的(Ⓜ)东方文(🐬)化解读方式,在(🤴)本作中可谓屡(❄)见不鲜。

这条(🚿)黄泉之路在关卡中(🏪)的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡(📧)路(🦎)的所有敌(🤕)人,就能够顺利(🧥)通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着(📏)少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关(🙆)“借刀杀人”来清理掉(💌)大(📃)道上的敌人,为玩法(🛸)较为单一的关卡(👢)增添了一些(🈷)有限的趣味。

总评

《黄泉之路(🏳)》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了(💿)剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期(💇)关卡中愈发(⏬)严(👩)重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的(🤚)故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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