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《日韩在线无线码》

类型:喜剧 剧情 枪战 俄罗斯 2012 

主演:马修·瑞斯 朱丽叶·赖伦斯 克里斯·乔克 西恩·奥斯汀 Michael 

导演:罗伯特·罗德里格兹 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇(♎)中,燃起了冲天的火光,然而两名武士(🕣)却对一旁的危(🚶)险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的(♓)黑白电影风格,并致(🔕)力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是(🥝),本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中(🚞)耍宝嘻哈的风(📷)格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许(🍈)多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的(🤢)村子化为(😈)人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风(📲)格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部(🥒)分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时(👏)出现的噪点(🌗)、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具(🐖)有了强烈的老电影(❓)氛围。

一般黑白画面由于(🕊)包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没(🐓)有良好的打光,很可能会导致画面(⏫)中的细节(😍)糊成一团,以至于影响到观看体(🎺)验。但《黄泉之路》的黑白(⭕)画面则有效地回避了这一点,它并非是(🛃)单纯地在彩色画面上套用黑(🥋)白滤镜,而是在许多地方上都有着为(🧐)游戏量身定制的光影效果。

本作中的横(😘)版场景,都借助(📦)明暗和光影(🙁)的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图(⛸)像全部由黑色剪(🛒)影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外(🦍),本作还有一类“黑泽(🕷)明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化(📗),它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让(㊙)场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时(🚟)候游戏都会采取更(🐝)加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张(🔓)的远景,让河道(⌛)占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道(🖤)

本作的(🌥)战斗部分可谓十分纯粹,主(🚆)角没有(🥢)时下流行的“异能”,也没(🛩)有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃(💴),除去有限的几个投掷道具(👂)之外,仅能依靠手中的一把(🔄)太刀来杀敌。

不过,本作中(🚙)并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(📱)杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠(🔍)轻重攻(🤢)击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了(🤓)动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔(🎻)接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目(👫)标时,几乎都(👊)缺少击中敌人后(⛔)的有效反馈,让(❗)每一下劈砍都像(🐽)是空挥一(🐁)般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那(👈)“最强的盾”则(🕞)是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度(🐉)都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最(🧦)有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头(👮)状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗(🍭)系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌(🐚)人的出手动作,而本作许多场景为(🕦)了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的(🏨)出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难(🦇)度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势(⏹)可以(🤟)实现全自动格挡,防下(👾)敌人几乎所有的攻(🔍)击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗(⭐)尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍(🥊),很快就会被周围凶残(💱)的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种(🐊)防御手段交替使用,在节约耐力的同(📄)时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还(🥜)是弹反(🔀),都无(😄)法防(🐷)御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(🕜)不慎就会惨遭背刺,受到(🕣)双倍伤害。更致命的是,一旦(🛣)进入战斗,玩(📥)家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向(😻)。但是,互动键的转身判定非常不灵敏(⬛),“转身连招”则太慢,难以跟(🕺)上敌人的出手速度,最(🌙)终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调(💥)的行(🔽)为模式。

本作中,人形敌人占据(✡)了绝(💔)大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的(🐓)区别,但行为模式和招(🕎)式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变(📆)得十分单调,甚至变(🍱)成了站桩“回合制”——先格挡(😃)敌(🗺)方固定次数的攻击,再砍出(🔅)两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了(🧗)在场景中“堆怪”,但攻击(🎥)模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣(😎),反(💐)而让关卡显(🚫)得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人(🕝),其能力设计也让堆怪带(➗)来的负反馈愈加严重。例如有(🐄)些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的(🚀)敌人,则会在残血时(🕉)闪现到地图远端,等回满(〽)血后再次前来(🐟)交战。当这些新敌人在怪群后方出(🛋)现时,就(🚔)产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是(🔨)主角的故事经历——在(👚)与山贼恶战中败北的(🌶)主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善(⏳)人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无(🏕)趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度(🤾)时,还在一些概念上出现了理解偏差—(🔤)—例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本(🏅)不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类(⏬)似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和(💙)谐,你什么也不(😙)是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家(📕)不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与(🐭)耐力的道具与收集(🐢)品(🛃)之外(🍇),还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩(🛥)法较为单一的关卡增添(😏)了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🚊)次感、动态的天(🍏)气效果与独(🐋)特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为(🉑)模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的(🌿)剧情质量不够理想。

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