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《另类av无码一区二区三区小说》

类型:科幻 动作 战争 马来西亚 2020 

主演:佩顿·利斯特 麦洛·曼海姆 玛丽亚·迪齐亚 

导演:杰克·本德 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分(⛸) 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃(🥡)起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白(🛴)电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关(😯)式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提(🔃)的是,本作有开发过《影子(💲)武士》系列的Flying Wild Hog工作室(🕗)参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同(🚠),《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为(🍊)人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄(🌾)泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分(👠)复古的(🛀)黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:(🌦)1的宽屏比例,都(🍢)让(🌲)游戏(🐜)具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由(💃)于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊(🏞)成一(📪)团,以(🍦)至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的(🐯)黑白画面则有效地回避了(🧀)这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着(🐛)为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从(😋)近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区(🛰)分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例(🔘)如在火光冲天(📚)的街道中(🌁),人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了(📨)作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经(🚅)常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤(🔅)怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具(♋)画面感,本作在镜(💫)头上也十分注重场景的构图。就算在战(🥠)斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式(🚛)。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比(🖇)较夸张的远景,让河道占据大半(🔢)画面,而当玩家仔细观察(👚)河面时,还会(🧗)不经意地发现其中(🤾)漂浮着惨遭杀戮的(🌸)村民尸体。

用刀剑来(🍬)诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪(🐳)、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个(🙀)投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样(🕣)强调剑(🚍)道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑(👠)的技巧。本作更重视的是“连招(💤)”,即依靠轻重攻击(🥖)的组合,来打出崭新的派生(🕊)剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之(👴)外,有些还会触发特殊的击(😪)晕效果,让玩家可以衔接处决(🐳)技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(🍩)过分(🙇)注(📐)重连招时的“迅捷”,而忽视了(⛪)动作的打击(😇)感。敌我的(🗃)挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般(🤵),没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许(👹)多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的(🍑)盾”则是“弹(⚫)反(🔬)”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清(🔏)脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状(✝)态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的(🏨)火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不(➗)过(📥),弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需(💼)要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势(✊)”的格挡机(♓)制,就不需要那么精准的操作(🎬)了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现(🐘)全(🆔)自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态(🗽),期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周(⛓)围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽(✳)快(🗄)出手击杀敌人。

然而无论(🕟)格(🈴)挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使(🐰)用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定(🍣)非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速(🛣)度,最终导致玩家无法有效(🍛)应对来自背后的袭击。

不过(💝),最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重(🎩)。虽然它们有着(🔈)人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别(💔),但行为模式和招式都十分相似,以至于当(📔)游戏进行(😄)到中期后,就(🌔)会感受到强烈(🔶)的(👅)重复感。

也因此,玩家只要记住了某一(🧘)类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站(🙀)桩“回合制”——先格挡敌方固定次(📑)数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期(🍼),为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单(⛷)调的敌人,终究没有凭借数量(🍑)上的增加为玩家带(📘)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏(⛺)后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤(🤸)小怪,而(🤝)有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端(🖱),等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之(🍱)路》的名称,也同时是主角的故(🚥)事经历(🍢)——在与山(🧦)贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见(🤩)到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的(💣)善人,不断遭受(🎞)来自内心的煎熬。而在(✏)黄泉的终点,主角则需(🦅)要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正(🎠)道的理由。整个故事都显得有些老(🏜)套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🖨)印象深刻的(🤘)角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了(🧥)理解(📍)偏差——例如“和(🍶)谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描(⏮)述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没(💴)了和谐(⛩),你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设(🐝)计。玩家不需要过多的思(📙)考,只需(🔸)要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上(💉),除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机(🍦)关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些(💅)有限的趣味(🕎)。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次(✝)感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的(🈵)敌人行为模式,与后期关卡中(⛽)愈(🍳)发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡(😣)的故事(🤝)与一些过(😯)于牵强的东方文(💝)化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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