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《天天射天天干天天透AV》

类型:恐怖 喜剧 科幻 大陆 2013 

主演:Cecilia Appiah 阿德里安·斯卡伯勒 索妮塔·亨利 安娜玛 

导演:杰伊·罗奇 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白(🧥)剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这(🎣)种颇具日(🕐)本剑戟(🐘)片(🍫)味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(📎)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩(🌧)法上,本作显得较为单纯(💪),玩家唯一需要做的(🛒),便是(🔪)在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部(🐬)斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工(🔦)作室参(⚫)与,不过与《影子武士(🥃)》中耍宝嘻哈的风格不同(🏺),《黄泉之路》则要显得严(🎇)肃写实(🎃)许多。主角(🧢)将亲眼见证惨遭劫掠的村子化(💀)为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅(🃏)。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路(🐄)》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、(🤢)时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都(💦)让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有(🍇)良好的打光,很可能(🛶)会导致画面中的细(🗒)节糊成一团,以至于影响(🐂)到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避(🗞)了这一点,它并非是单纯地在彩色(⏫)画面(⬛)上套用黑白滤镜,而是在许(🥈)多地方上都有(👳)着(💶)为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的(👖)层次,让镜头充满了(🛫)纵深感。为了(🌪)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸(🍛)张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所(✏)构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的(😽)刀剑互殴,也同(🍈)时让场面显得很酷。

除此之(🔒)外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态(🤰)的细节。场景中经常(😇)掠过的大(👚)风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为(📲)了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分(✳)注重场景的构图。就算在(📰)战斗环节中,你也很少(🔂)能看到贴(🐘)近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(💶)采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯(💃)粹,主角没有(🏇)时下流行的“异(🍀)能”,也没有勾爪、二段跳(🌫)之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重(🚧)视的是“连招”,即依靠(🍏)轻重攻(👒)击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤(😯)害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接(🆖)处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我(📽)的挥剑动作在劈砍到(😒)目标时,几乎都缺少击中敌人(👿)后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得(⛪)更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹(👈)反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进(🚲)入短暂(😃)的慢镜头状态,让玩(👆)家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火(😰)花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出(😝)手动作,而本作许多场景为了构图美观,将(💝)镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了(👠)一些不必要的(🈹)难度。

相比之下,可(➿)以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精(🍤)准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格(⚡)挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行(🎢)动,且受(㊗)到(🧤)的伤害(💹)加倍(🎂),很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需(🥞)要尽快出手击(🍏)杀敌人。

然而无论格挡还是弹反(🏞),都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致(🏸)命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向(😖)键来转身,只能用互动键,或是(🎥)特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的(🌓)转身判定非常不(🕓)灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最(😩)终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验(📧)的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌(🈂)人占据了绝大多数的比重(🚾)。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态(🥌)上的(🛩)区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行(🏵)到中期后,就会感受到强烈的(✝)重复感(🌟)。

也因此,玩家只要记住了(🐤)某一类敌(🛴)人的攻击模式,战斗就会变得十分单(🏗)调,甚至变成了站桩“回合制”—(🛃)—先格挡敌(🎹)方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的(👣)敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计(🕊)也(🧑)让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战(🚁)。当这些新敌人在怪群(📪)后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我(🥦)在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角(🍦)的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉(🦅)的道路。在黄泉(👺)之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的(🚡)善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故(🌖)事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了(🛷)一个(😕)能不停杀戮,却又坚守(💒)正道的理由。整个故事(🔗)都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一(🧟)个让人印象深刻的(📰)角色,而游戏在试(💲)图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏(🛺)差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原(🌄)本不具有的含义,甚至(🔅)把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡(🏞)中(🧣)的体现,则是“一本(🤡)道”式的清版过关设计。玩家不需要过(☝)多的思考,只需要一路(🐗)向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多(🛷)的几条(💴)岔路上,除去提升血量与耐力的道具(🖖)与收(⛷)集品之外,还分布着少量可以造(📽)成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借(🈺)刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为(💋)单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路(🔵)》用黑白画(🧝)面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🏇)期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些(🎭)过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量(📷)不够理想。

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