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《激情操逼毛片》

类型:战争 冒险 枪战 香港 2001 

主演:Francesca Xuereb Patrick Kirton 蒂莫西 

导演:露西·福布斯 布拉迪·胡德 

剧情简介

《黄泉之路》游民评(🏷)测7.3分 黑白(🈶)剑戟片的斩杀体验

半(🔋)毁的小镇(🧖)中,燃起了冲天的火光,然而两(🔕)名(⚡)武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具(😜)日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗(🦆)。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做(📳)的,便是在清(🎋)版过关式的地图中,将面前挡路的敌人(😸)全部斩杀殆尽。

值得(🚀)一提的是,本作有开发过(👟)《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角(🐒)将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片(🗳)

《黄泉(😁)之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古(📓)的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让(🐶)游戏具有了强(🏍)烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色(🐡)较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会(📹)导致画面中的细节糊成(🤭)一团,以至于影响(🏟)到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一(😹)点,它并非是单纯地在彩色画面(🌧)上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏(🈷)量身定制的光影(🛑)效(🧞)果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出(🔝)了几个明显的层次(😺),让镜头充满(🚤)了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪(🥠)影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不(🦊)真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明(🍦)式”剑戟片中经常会出现的(👷)特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节(🚄)。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵(🦇)烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感(🐑)。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆(🌂),或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你(⛑)也很少能看到贴近人物的近景(💪)镜头,大(🌑)多数时候游戏都(📴)会采取更加平衡的构图方式。例如在一处(🐚)过桥的场(⭕)景中,游戏会使用(🦈)比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细(🐛)观察河面时,还会不经意地发现其(⛲)中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能(🏼)力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道(🏄)具之外,仅能依靠手中(🚹)的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛(🦃)之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更(🍺)重视的是“连招”,即依靠(🏅)轻重攻击的组合,来打出崭新的派生(🈂)剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些(🐈)还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般(🦖),没有能造成“卡(🔣)肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得(😺)更加利落,但也丧失(🐌)了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强(🥉)的盾”则是(🏂)“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先(🏞)手(🗼)而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹(😻)反(🕘)让敌方进入大硬(😋)直,并(😗)借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的(🚍)慢镜头状(🕣)态,让(👁)玩家可以清晰地看(💒)到刀剑相撞时溅出的火花,这便(🚰)是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多(🐬)场景为(🎇)了构图美观,将镜头(🏗)拉得(🍾)太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御(💆)架势可以(⛎)实现全自动格(🏍)挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳(🐪)状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害(🐧)加倍,很(🚏)快就会被周围凶残的敌人杀死(🐸)。这就要(🙃)求玩家必须要(🖱)将格挡、弹反两种防(🐼)御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一(➖)旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常(🦁)不灵敏,“转身连(🎑)招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度(📗),最(👎)终导致玩家无法有(👷)效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容(🛌),还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类(🥨)、(🔔)恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模(💜)式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻(🙅)击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借(🕊)数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其(📩)能力设计也让堆怪带来的负反(🔋)馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战(🛵)。当这些新敌人在怪群后方(➡)出现(😢)时(🔗),就(🔪)产生了“1+1>(💏)2”的堆怪效果,不由得让我在(👦)游玩时感到十分恼火。

我从黄泉(🌋)归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角(🐚)的故事经历—(❌)—在(🙆)与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬(🕧)。而在(✉)黄泉的终点,主角则需要在爱(🚤)、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种(🚉)不同的(🚶)结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个(🐛)故事都显得有些老套无趣,也未能(🧤)塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🤰)的(💛)深度时,还在一些概念上(🤹)出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似(👰)“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人(🌽)可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极(📺)具“西方特色”的(👍)东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条(👿)黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道(🚏)”式的清版过(🥤)关设计。玩家不需要过多的思考,只(😭)需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除(🥏)去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来(🎫)清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄(🈲)泉(🧙)之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感(🐺)十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故(😕)事与一些(📑)过于牵强的东方文化理(🏤)解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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