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《超碰人人天天夜夜》

类型:喜剧 恐怖 微电影 香港 2009 

主演:丽贝卡·弗格森 大卫·奥伊罗 蒂姆·罗宾斯 科曼 拉什达·琼斯 哈丽特 

导演:胡海铭 

剧情简介

《黄泉之路》游民评(⌚)测7.3分 黑白剑戟片的(😦)斩杀(📰)体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出(🤲)鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自(🐩)一款横版动作(🎈)游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的(🤗)黑(🏸)白电影风格,并(🚐)致(⚓)力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在(🍲)玩法上,本作显得较为单纯(⬇),玩家唯(🚱)一需要做的,便是在清版过关式的(🤗)地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀(⬜)殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列(🕷)的Flying Wild Hog工作(🥢)室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈(💯)的风格不同,《黄泉之路》则要显(🏆)得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨(⏯)遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上(🦓)前(🔷)往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑(🎺)白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以(🌫)及2.35:1的(✳)宽屏比例,都让游戏具有了强(😽)烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打(⛳)光,很可能会导致画面中的细节糊成(🍇)一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地(💊)回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上(📣)套用(⛱)黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效(🍄)果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地(🍓)分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区(🎴)分(🚿)人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张(🐤)的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的(💩)火焰光照影响。这虽然不真实,但既(🧣)突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画(🔌)面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会(🌼)随之卷起一阵阵烟尘,让(📙)画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或(💷)是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃(💏)起的复仇之火。

为(♓)了让场景更具画面感,本作在(🛢)镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也(🤢)很少能看到贴近人物的近(👨)景镜头,大多数时候游戏都会采(📢)取更加平衡的(🏃)构图(🏜)方式。例如(🗃)在一处过桥的场景中,游戏(💞)会使用比较夸张的远景(🕘),让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着(😩)惨遭杀戮的村民尸(➰)体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有(🗳)时下(🎳)流行的(🏛)“异能”,也没有勾(🚮)爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过(🍻),本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作(🌵)更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除(🍛)了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的(🍺)敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分(🕡)注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中(🏝)敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止(🚧)帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌(🙀)人的出手速度(🕺)都快(💩)于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人(🍵)先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起(🌻),游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清(💉)晰地看到(🥛)刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战(🤦)斗系(🦊)统中最具乐趣的部分。

不过,弹(🎴)反的前提,是细致观(🐩)察并精确(⛳)捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉(📥)得太远,就会导致玩家容易看不(😾)清敌人(🧑)的出手动作,为本来就需要(⛄)精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准(🔞)的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间(🌛)几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被(🔹)周围(🌉)凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御(💿)手段交(🐪)替使用,在(🎍)节约耐力的同时,还需要尽(📩)快出手击杀敌人。

然而无论格(🔣)挡还是弹(😜)反,都(🔺)无法防御到背后,当玩家遭(😉)到敌人的围(🚓)攻时,稍有不慎就会惨遭(📉)背刺,受到双倍伤害。更致命(👾)的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方(👕)向键来转身(🔨),只能用互动(🦅)键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非(💜)常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来(💙)自背(🤺)后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的(😅)行为模式。

本作中,人形敌人占据了(😺)绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十(🦏)分单调,甚至变成(🍘)了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家(💢)带来更多(🚅)乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另(⛲)外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带(🚑)来的负反馈愈加严重。例如有些敌人(🚿)在击杀前会无限召唤小怪,而有(⛴)的敌人,则会在残血时闪(🧦)现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄(💨)泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战(🐆)中败北的主角陷入(🌷)了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己(🛰)杀死的(🤹)恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向(🔜)三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了(🙁)一个能不停杀戮(🔫),却(🐞)又坚守正道的理由。整个故事都显得有(♌)些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加(👿)故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含(😳)义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不(🌍)鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除(🏃)去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布(🦄)着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有(⏸)限的趣味。

总评

《黄泉之路(😙)》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式(👇)的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让(👺)画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🕘)期关卡中愈发(💐)严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强(🥛)的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想(🌮)。

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