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《18禁真人床震无遮挡网站》

类型:武侠 战争 其它 马来西亚 2008 

主演:杰森·贝盖 杰西·李·索弗 崔茜·史皮瑞达可斯 玛瑞娜·斯奎尔西亚提  

导演:肖恩·德金 卡瑞恩·库萨马 劳伦·沃尔克斯坦 

剧情简介

《黄泉之路》游(🐎)民评测7.3分(🐦) 黑白剑戟片的斩杀体验(✌)

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继(🗒)拔刀(🥤)出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄(🔕)泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互(🏒)搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将(😤)面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士(🐗)》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士(🛳)》中耍宝嘻(🛐)哈的风格不同,《黄泉之路》则(❗)要显得严肃写实许多。主角(🏝)将亲眼见证惨遭劫(👯)掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇(🌕),踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉(🐹)之路》最亮眼的部(👄)分,无疑是它十分复古(📭)的黑白画面(📵)。屏幕上时不时出现的噪点、时明(🥛)时暗的画面频闪,以及(♍)2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果(⛎)没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系(🏄)。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真(☕)实,但既突出了作为画面重点(💊)的刀(🚣)剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片(🕛)中经常会出现的特征——即天(🌱)气的(⭐)变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之(👪)卷起一(📎)阵阵烟尘,让画面拥有(📆)了更多的颗粒感。而骤降的(🎌)大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃(🕺)起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中(🕒),你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加(🛍)平衡的构图方式。例如在一处过桥的(🍄)场景中,游戏会使用比较夸张的远(🏣)景,让河道占据大半画面(🕵),而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部(🚬)分可谓十(💢)分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳(🍁)之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投(🔠)掷道具之外,仅能依靠手中的(🔤)一(📵)把太刀来杀敌。

不过,本作中(😏)并没有像《对马岛之魂》中对峙环节(😆)那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击(🤒)来(💨)强调用剑的技巧。本作更重视(❔)的是“连招”,即依(👨)靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技(🐰)。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的(🚛)“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空(🐤)挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑(🚁)招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹(🦍)反”机制。

许多敌人的出(📆)手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来(📧)出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响(🔝)起,游戏也会进入短暂的慢镜头(㊗)状态,让玩家可以清晰地看(🧖)到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐(🚎)趣的部(🛴)分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就(🛺)会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点(🏟)的弹反增添了一些不必(💜)要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势(🙃)”的格挡机制,就不需要那么精准的操作(🔒)了(💁)。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻(🤶)击。但另一方面,格挡也将(📯)不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受(🔯)到的伤害加倍,很快就(🕥)会被(🤟)周围凶残的敌人杀死。这就(🎂)要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还(♏)是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不(🎮)慎就会惨遭背(🧚)刺,受到双倍伤害。更致命的是,一(🖼)旦进入战斗,玩家就无法使用方向键(📋)来(📓)转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互(⛵)动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢(🚩),难以跟上(😄)敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击(🏜)。

不过,最能破坏玩家(❎)战斗体验(🖋)的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行(✝)为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期(🔤)后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗(🌛)就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中(🐜)后期,为了让关卡更具挑战性,本作选(🔯)择了在场景中“堆怪”,但攻击模式(🔁)单调的(🥔)敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显(🛳)得更加食之无味。另(🤞)外,游戏后(♍)期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严(🐼)重。例如有些敌人在(🐚)击(⛑)杀前会无限召唤小怪,而有的敌(📩)人,则会在残血时闪现到地图远(😵)端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群(😘)后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到(💴)十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战(👠)中败(㊗)北的主角陷入了濒死,意识模糊中(🎶),眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经(✈)被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事(🍃)并不是本作的重(🥝)点,它只是为玩家提供了一个能不停(🌏)杀戮,却又坚守正道的理由。整个故(👧)事都显得有些老套无趣,也未能(🏯)塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而(🤟)游戏在试图增加故(🥪)事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例(😗)如(🌜)“和谐”的(🎗)误用。游戏为和谐赋予了过多它(💿)原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武(🆕)道”的(🏃)概念。类似“获得(🚬)真正(🧘)和谐的(😋)人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化(🔠)解读方式,在本作中可谓屡见不(⚓)鲜。

这条黄泉之(🛵)路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路(🎴)的所有敌人(🤦),就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩(🌚)家可以用机关“借刀(🎩)杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与(🌄)纯粹的(📛)冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🏬)次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显(♍)得电影感十足。但过于单调的敌人行为模(👹)式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故(🤴)事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量(💭)不够理想。

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