半毁的小镇中(🐊),燃起了冲天的火光,然而(🦆)两名武士却对一旁的危险(🀄)视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对(⭐)方斩杀。 这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之(📱)路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑(👄)白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。 值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路(👗)》则要(🏫)显得严肃写实许多。主角将亲眼见证(💐)惨遭劫掠的村子化为人间炼(🗽)狱,并背负着(🤾)血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。 黑白风格的剑戟片 《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑(🌘)是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不(💴)时出现的(🕴)噪点(♊)、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈(🆙)的老电影氛围。 一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地(🌱)回(👗)避了这一点,它并非是单纯地在(🙅)彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地(🦅)方上都有(😝)着为游戏量身定制的光影效果。 本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同(✨),被从近到远地分(🔡)隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用(👴)十分(♒)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光(🎤)照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同(🍀)时让场面显得很酷。 除此之外,本作还(🤗)有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——(✈)即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景(🥔)中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵(📂)烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(📯)中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身(➰)与山贼战斗(🙅)的悲怆,或是在愤怒中燃起(⛺)的复仇之火。 为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十(🐟)分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景(😱)镜头,大多数时候(👷)游戏都会采取更加平衡的构图(👿)方式。例(🔥)如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半(💼)画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。 用刀剑来诠释(⛺)武道 本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没(📡)有勾爪、二段(🏪)跳之类(🥕)的特殊(📁)能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个(🌯)投(🛏)掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。 不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑(🌃)技。这(🎩)些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发(🐎)特殊(💋)的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人(👳)。 而在动作设计上,本作似乎有些过分注(🉑)重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几(🥅)乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空(🦓)挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。 如(🔨)果说(💠)连招是主角“最强的矛”,那(🧣)“最强的盾”则是“弹反”机制。 许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌(⏯)人先手而吃瘪。此时(🕋)最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣(🚸)声响(🗻)起(🥣),游戏也会进入短暂的(📦)慢镜头状态,让玩家可(🍨)以清晰地看到刀剑相撞时溅出(👔)的火花,这(🤨)便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。 不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太(🗣)远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为(😎)本来就需要(✏)精确时点的弹反增添(⛄)了一些不必要(〽)的难度。 相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格(👤)挡,防下敌人几乎所有(♈)的攻击。但另一方面,格挡也将不(🌂)停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法(🐾)行动,且受(🤣)到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同(💄)时,还需要(⏫)尽快出手击杀敌人。 然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家(🥩)遭到敌人的围攻时,稍有不(🕟)慎就会惨遭(👊)背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键(♟),或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出(⏰)手速度,最终导(🔆)致玩家(📭)无法有效应对来自背(🤳)后的袭击。 不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。 本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但(🐩)行为模式和招式都十分相似,以至于当游(🍘)戏进行到中期后(🈚),就会感受到强烈的重复感。 也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变(🃏)得十分单调,甚至变成了站桩“回合制(📛)”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环(💷)。 在游戏中后期,为了让(🌭)关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设(🕣)计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人(🏡)在怪(🧞)群后(🕷)方出现时,就产生了(🐡)“1+1>2”的堆怪效果,不由得让(🗝)我在游玩时感到十分恼火。 我从黄泉归来 《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主(🏷)角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象(♏)引导他踏上了前(😞)往黄泉(🛥)的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未(🎩)能救下的善人,不(🎫)断(🌴)遭受来自内心(📽)的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需(💀)要在爱、(🐫)义、或(🛫)者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。 故事并不是本作的重点,它只是为(🍷)玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显(🌮)得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让(👻)人印象深刻的角色,而游戏在试(♑)图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误(♍)用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武(🕴)道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解(🍷)读方式,在本作(😲)中可谓屡见不鲜。 这条黄泉之路在(🔁)关卡中的体现,则是“一本道”式的(🏰)清版过关(🐖)设(😊)计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡(🐨)路(🤺)的所有敌(📍)人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还(🧙)分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以(🚅)用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法(🎳)较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。 总评 《黄(👟)泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战(🛢)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、(🖇)动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电(🏮)影感十足。但过于(🥝)单调的敌人行(🥒)为(🐯)模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。
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