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《超碰夜夜久久》

类型:科幻 战争 动作 台湾 2020 

主演:杰森·贝盖 杰西·李·索弗 崔茜·史皮瑞达可斯 玛瑞娜·斯奎尔西亚提  

导演:布莱恩·斯派克 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验(🛀)

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉(😻)之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白(🛌)电影风(🖼)格(🌪),并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而(📓)在玩法上,本作(🎵)显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽(🧜)。

值得一提(🔗)的是,本作有开发过《影子武士》系列的(🍘)Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为(🐑)人(🏴)间炼狱,并背(😘)负着血海深仇,踏上前往(🚿)黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄(🔧)泉之路》最亮眼的部分(🤣),无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时(🕛)出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里(🚮),如(😹)果(♟)没有良好的打光,很可能会导致画(💧)面中的细节糊成一团,以至于影(📫)响到(🗜)观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地(⛰)在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出(🔐)了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪(🌃)影所构成,没有受(🌆)到周围的火焰光照影响。这(🚫)虽然不真实,但(🥅)既突出了作为画(👡)面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很(😶)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征—(🥅)—即天气的(😝)变化,它们为画面(🚆)增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之(♓)卷起一阵阵烟(🔇)尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复(🥂)仇之火。

为了让场景更具(🌋)画面感,本作在镜头上也十分注重(🌥)场景的构图。就算在战斗(🎬)环节中,你也很少能看到贴近(🤺)人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取(🚡)更(📎)加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半(🍞)画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用(🔦)刀剑来(🌊)诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯(🐂)粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过(🤘),本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样(🕋)用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除(🥔)了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击(🚋)晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(🤔)过分(🌻)注重连(📜)招时的“迅捷(🤵)”,而忽视了动(🥖)作的打击感。敌我的挥剑动作在劈(🚭)砍到目标时,几乎都缺少击(🔤)中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空(🥊)挥一般,没(🎪)有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果(🕔)说连招是主角(🚙)“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味(🏨)猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时(🌺)最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助(🎚)这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短(🎈)暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出(🥛)的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人(🏌)的出手动作,而本作许多场景为了(📬)构图美观,将镜头拉得太(🧔)远(🧘),就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点(💘)的弹反增添了一些(🚟)不必要的难度(📐)。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准(🍯)的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几(💉)乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力(🎹),一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(🏻),且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🚮)的(🏳)同时,还需要尽快出手击杀敌(🖇)人。

然而无论格挡(🚡)还是弹反,都无法(😒)防御到背后,当玩家(⛑)遭到敌人的围(🦒)攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双(💠)倍伤害。更(✉)致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互(🏰)动(🥏)键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有(🌐)效应对来自背后的袭(🔅)击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的(🗳)内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们(🎞)有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模(🧑)式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复(📺)感。

也因此(👌),玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先(👨)格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击(🍃)模式单调(🦔)的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反(🐷)而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人(💂)在击杀前会无限召唤小怪,而(🥄)有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后(🚩)方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不(🔰)由得让我在游玩时感到十分恼火(🕜)。

我从黄泉归来

《黄泉(👊)之路(🌘)》的名(✳)称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶(💴)战中败北的主角陷(🍺)入了濒(🖱)死,意识模糊中,眼(🐱)前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路(🍈)。在黄泉之路上(😔),主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的(👵)结局。

故事并不是本(😥)作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停(🎼)杀戮,却又坚守(🧟)正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深(🚠)度时,还在一些概(🌟)念上出现了理解偏差——(🔨)例如“和谐”的误用。游(😣)戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么(💣)也不是”这些极具“西方特色”的东方文(🔭)化(💝)解读方(💓)式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在(🔩)关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多(🏑)的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集(💿)品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关(📛),让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人(🈵),为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画(🐶)面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🛫)次(👚)感(⛰)、动态的天(✴)气效果与独特的构图(🥞)方式,都让画面显得电影感十足。但过于单(🉑)调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文(🆙)化理解,则使得(💠)本作的剧情质量不够理想。

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