当前位置首页2023《伦理和冲田杏梨合作》

《伦理和冲田杏梨合作》

类型:其它 冒险 爱情 韩国 2012 

主演:史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sa 

导演:亨德里克·威廉姆斯 

剧情简介

《黄(♓)泉之路》游民评测7.3分 黑(🌷)白剑戟片(🎖)的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光(💒),然而两名(🔮)武士却对一旁的危险视若无睹,相继(✔)拔刀出鞘,誓要将对方斩杀(🆘)。

这种颇具日本(🚦)剑(🐲)戟片味道的场景,出自(🎒)一款横版动作游戏(⏫)《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑(😆)互(🔴)搏的冷兵器战斗。而在玩法上(🔀),本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部(🕸)斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列(⛲)的Flying Wild Hog工作室参与,不过与(😦)《影子武士》中(🍝)耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严(🕦)肃写(🙉)实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深(🕠)仇(🚰),踏上前往黄泉的试练之旅(🤙)。

黑白风格的剑戟(🎴)片

《黄泉(🤗)之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古(🍆)的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时(💈)暗的画面频闪,以(🏃)及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般(🥈)黑白画面由于包(👱)含的颜色较(📳)少,在过暗的环境里,如果没有良(😞)好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白(🕗)画面则有效地回避了这一点,它并非是(🤰)单(🌅)纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版(🦒)场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔(👜)出了几个明显的层次,让镜(🥨)头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围(🗄)的火焰光照影响。这(🌀)虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让(🧟)场面显得很酷。

除此之外,本作还有(🌆)一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——(👷)即天气的变化,它(🐌)们为画面增加了许多动态的细节。场景(🤶)中(⬇)经常掠过的大(🐚)风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火(✂)海,都印衬出了主角不同的情(🐀)感,或是孤身与山贼战(💌)斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场(🐏)景更具画面感,本作在镜头(🕛)上也十分注重场景的构图。就算在(💳)战斗环节中,你也很(➕)少能看到贴近人物的近景镜头(🏴),大多数时候游戏都(🏓)会采取更加平衡的构图方式(📹)。例如在一处(🏥)过桥的场(😸)景中,游戏(🎫)会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾(🏯)爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太(📴)刀来(🌛)杀敌(🅿)。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王(😎)》一样(🌌)用上中下三段攻击来强调用剑(🅿)的技巧。本作更重视(🛹)的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技(⛄)除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本(🥈)作似乎有些过分注重连招时的“迅捷(🖥)”,而忽视了动作(🎌)的打击感。敌我的(👧)挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛(🥛)”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛(🎞)攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是(💓)用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空(📧)隙来出手。在弹反(💿)的同时,清脆的金铁交鸣声响起(🌋),游戏也(🚻)会进入短暂的慢镜头(🤚)状态(⚡),让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(🈶)战斗系统中最具乐趣(😰)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动(🏅)作,而本作许多场景为了构图美观,将镜(💟)头拉得(👎)太远,就会导(🕰)致玩家容易(⛩)看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机(🤪)制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动(😰)格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩(⛔)家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入(👉)长(🚋)时间的疲劳状态,期(⛸)间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将(🎉)格挡、弹反(👇)两种防御(🔞)手段交替使用,在节约耐力的同(🔏)时,还需要尽快出手击杀敌人(🧓)。

然而无论格挡还是弹(🎇)反,都无法防御到(🍹)背后,当玩家遭到敌(🕧)人的围攻时(🤘),稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招(📭)”来调整人物朝向。但是(🤦),互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟(🌪)上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那(🛒)单调的(🐛)行为模式。

本作中,人形敌人占(🐐)据(📐)了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶(📼)鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期(🚱)后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了(📵)某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两(🔛)刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡(✅)更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但(🍍)攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的(👾)敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆(🎵)怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路(🍩)上,主角(🌦)会见到曾经被自(📀)己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导(🕊)向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点(⛽),它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让(🔑)人印(🐭)象深刻的角色,而游戏在试图增加故(👽)事的深度时,还在一些概念(🌝)上出现了理解偏差——例(🗼)如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把(❌)它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人(😇)可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些(🧒)极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一(🛄)本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌(🍡)人,就能(🗞)够顺利通关。而在不多的几条岔(❄)路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来(🏯)清理(🏛)掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味(🕦)。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独(🙊)特体验。游戏场景中丰富的(🛄)层次感、动态的天(🤬)气效果与(🥇)独特的构(🌍)图方式,都让(💡)画面显得电影感十足。但过于单调的敌(🏿)人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑(🔻)。而平淡(🐯)的故事与一些过于牵强(🚋)的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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