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《日本看黄的软件下载》

类型:恐怖 战争 微电影 俄罗斯 2001 

主演:卡拉·巴拉塔 泰勒·布莱克威尔 Clayton Cardenas 安德 

导演:彭禺厶 

剧情简介

《黄(🛣)泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲(🧐)天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日(🔨)本剑戟片味道的场景,出自一款横版(🌞)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六(🐦)十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🕎)作显得较为单纯,玩(🌌)家唯一需要做的,便是在清(🔡)版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀(🍄)殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系(🗒)列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同(🕉),《黄泉之路》则要(🔕)显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱(📈),并背负着血(💬)海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼(♑)的部分,无疑是它十分复古的(🧠)黑白画面。屏(🚔)幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让(🌓)游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会(🕕)导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的(🦆)黑(🔚)白画面则有(🐐)效地回避了这(🦊)一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的(😭)不同,被(🎯)从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游(💷)戏也经常会使用十分(🛳)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道(🎰)中,人物的图像全部由黑色剪影(👚)所构成,没有受到周围的火焰光照影响(🚛)。这虽然不真实,但既突出(🚫)了作为画面重(🛩)点的刀(⏫)剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作(💈)还有一类(🚓)“黑泽明式”剑戟片中经常会(🍚)出现的特(😂)征——即天气的变化,它们(🐘)为画面增加了许多动态的细节。场景(📽)中经常掠过的大风,会随(😅)之卷起一阵阵烟尘(🏬),让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海(🔱),都印(🐡)衬出(😵)了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗(🚖)的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战(🍛)斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采(➡)取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏(🎳)会使用比(🛢)较夸张的远(🎷)景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不(🔳)经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪(⏱)、二段跳之(👔)类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有(🙉)限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不(🐏)过(🛀),本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(😩)杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击(😻)来强调用(🥑)剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤(⏫)害上的差(🚰)异之外,有(🌵)些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决(✅)技,来一击必杀被击晕的敌人。

而(🌄)在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招(🐖)因此变得更加(🚴)利落,但也丧失了许多的真实感。

如果(💢)说连招是(🈯)主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一(⏹)直被敌人先手而吃瘪。此(🌸)时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头(🚢)状(🔨)态,让(😉)玩家可以清晰地看(🗞)到刀剑相撞时溅出(🤞)的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣(🤯)的部分。

不过,弹反的(👘)前提,是细致观察并精确捕捉敌(📎)人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导(💇)致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点(🍄)的弹反(🐮)增添了一些不必要的难度。

相比之下(🥎),可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌(👔)人时,防御架势可(👞)以实现全自动格挡,防下敌人几乎(🏍)所有的攻击。但另一方面,格(🌲)挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时(❗)间的疲劳(🎇)状态,期(⏩)间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家(🔍)必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐(🚸)力的(🎒)同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害(💉)。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定(🌁)非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难(🌭)以(✅)跟(😄)上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形(🕵)敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶(🛹)鬼、冤魂等形态上的区(🏔)别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到(🖇)强(😪)烈的重复感(🐎)。

也因此(💀),玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得(🧠)十分单调(🌁),甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的(🚴)攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了(📜)在场景中“堆怪”,但攻击模(🎌)式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡(🎸)显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来(🎢)的负反馈愈加严(🏟)重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有(🎟)的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由(👆)得让我在游玩时感到十分恼火。

我(🍅)从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救(🤞)下的善人,不断遭(🐎)受来自内心的煎熬。而在黄泉的终(🥌)点,主角则需要在爱、义(😔)、或(🏼)者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作(🏋)的重点,它只是为玩家(🦒)提供了一个能不停杀戮,却又坚守(📪)正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——(💢)例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东(😅)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜(🌮)。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设(🐩)计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条(📫)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上(🚍)的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让(🚵)画面显得电影感十足(🍂)。但(🧟)过于(😽)单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让(🏙)战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些(⛺)过于牵强的东方文(🏦)化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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