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《天天干天天色天天淫AV综合网》

类型:枪战 恐怖 微电影 其它 2009 

主演:姜虎东 李昇基 裴仁赫 

导演:Oran Zegman 麦克思·温克勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑(❄)戟(📆)片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓(👠)要将对方斩杀。

这种(🗻)颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏(🤒)《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清(😂)版过关式的地图中,将面前挡(🈳)路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参(🍘)与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈(👃)的(💠)风(🏁)格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫(🐟)掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面(🎊)。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的(😰)宽屏比例,都让游戏具有了强烈(🥥)的老电影氛围。

一般黑白画面由(📱)于包含的颜色较少,在过暗(📸)的环境里,如果没有良好(😟)的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着(🚝)为游戏量身定制(🔻)的光影效果。

本作(🤓)中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远(📎)地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火(👆)光冲天的街道(🏈)中,人物的图(🍴)像全部由(🍢)黑色剪影所构成,没有(🔣)受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面(✅)重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑(⏫)戟片中经常会出现的特征——(🐿)即天气的变化,它们为画(🚂)面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的(😊)大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面(🌏)拥有了(🌪)更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(🎋)中的火海(👚),都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇(📥)之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗(🍤)环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀(😛)戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调(🚡)用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击(🎉)的组合(🍧),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的(🛋)击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计(🌪)上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中(✍)敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的(🍠)静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利(🤩)落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会(🍛)一直被敌人先手(🗑)而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同(💗)时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头(➗)状态,让玩家可以清晰(👹)地看到刀剑相撞(🈴)时溅出的火花,这便是整个(🏗)战斗系统中最具乐趣的部(😞)分。

不过,弹反(😍)的前提,是细致观察并精确捕捉(🕎)敌(🐭)人的出手动作,而本作许(🧗)多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家(🏆)容易看不清敌(📳)人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要(🌮)的难度。

相比之下,可以提前进(🐕)入“防(🥨)御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当(🤤)主角面(🤩)朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有(🌮)的攻击。但另一方面,格(🧛)挡(🏊)也将不停消耗玩家的耐力(🗾),一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间(❣)的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害(🥣)加倍,很快就(🕴)会被周围凶(💊)残的(🔊)敌人杀死(🕌)。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在(👷)节约耐力的同时,还需要尽快出(🥨)手(🥧)击(💁)杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当(👻)玩家遭到敌(🙃)人的围攻时,稍有不慎就会惨(🐯)遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特(🏼)定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背(🏗)后的(👠)袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人(🌛)那(🎮)单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大(📜)多数的比重。虽然它们有着人类(📀)、恶鬼、冤魂等形(📬)态上的区(🤓)别,但行为模式和招(🐏)式都(🗨)十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受(🧙)到强烈的(👿)重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌(🧗)人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回(☝)合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了(➡)在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌(🏔)人,终究没有凭借数量上的增加为(🧤)玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另(🗣)外(🍱),游(🔩)戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈(🈺)加严重(🧡)。例如有些敌人在击杀(🥩)前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后(⚾)再次前来交战。当这些新(🤯)敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十(⛩)分恼火。

我从黄泉归(👾)来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼(🕞)恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏(⤴)上了前往黄(🕞)泉的道路。在黄泉之路上,主角会见(🌽)到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下(🕞)的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主(🐽)角则(🐨)需要在爱、义、或者复仇三种道路(⛷)之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家(🦍)提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一(🌛)个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把(🎿)它描述成了类似“武道”的(🤫)概念。类似“获得真(👐)正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不(👠)是”这些极具“西方(🤩)特色(💩)”的东方文化解读方式,在本作中可谓(🎐)屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中(👽)的体(🍽)现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要(🌤)过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除(🚷)去提升血量与耐力的道具与收(🈚)集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清(🗨)理掉大道上(🎏)的敌人,为玩法较为单一的关卡增添(⏬)了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画(🍥)面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中(📙)丰富的层次感、动态的天气(🗽)效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡(🎳)的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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