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《日本韩国不卡在线》

类型:爱情 科幻 微电影 俄罗斯 2009 

主演:杨欣颖 权沛伦 张可艾 

导演:李·克罗宁 

剧情简介

《黄(🕥)泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对(🏴)一(🗼)旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将(😃)对方斩杀。

这(🕡)种颇具日本剑戟(⏪)片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格(🖋),并致力于还原刀剑互搏的冷(🧘)兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部(🔇)斩杀殆尽。

值得一提的是,本作(♍)有开发过《影子武(🍥)士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍(🥣)宝(🗺)嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多(👣)。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化(🌟)为人间炼狱,并背(🤮)负着血海(🚻)深(🌋)仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分(⏩),无疑是它十分复古的(🦋)黑白画面。屏幕上时(🔴)不时出现的噪点、时明时暗(🌊)的画面频闪(⬇),以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画(🍩)面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有(🔡)着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助(🔀)明暗和光影的(🥧)不同(🎒),被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满(📏)了纵深感。为了区(🐿)分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火(👤)焰光照影响(⛳)。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的(🎎)刀剑互殴,也同(🗡)时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一(🍊)类“黑泽明式”剑戟片中经常会出(📨)现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同(🏧)的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或(🕧)是在(🚪)愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面(🌤)感,本作在镜(🕉)头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数(😈)时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经(✝)意地发现其中(🗿)漂浮(😶)着(😒)惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑(👦)来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌(📴)。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调(🥐)剑道的“一击(🥌)必杀”,也没有像《仁王》一样(🔯)用上中下三段攻击来强调用剑(💞)的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻(👿)重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技(⏪)除了(🧘)动作和伤害上的差异之外,有些还会(🍑)触发特殊的(💚)击晕效果,让玩家可以衔(🗜)接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计(👝)上,本作似乎有些过分注重(📝)连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感(🚂)。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏(😀)中的剑招因此变得(💾)更加利落,但也丧失了许(📉)多的(🦒)真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌(💨)人的出手速度都快于主角,玩家(🏿)如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决(🕕)手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁(🖲)交鸣声响起(🐻),游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(👭)战(🚵)斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手(🔱)动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远(🍙),就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来(💡)就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势(🤫)”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角(😀)面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有(🍜)的攻击。但另一方面,格挡也(🍹)将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就(📁)要求玩家必须要将格挡、弹反两种防(📞)御(🏣)手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要(⏸)尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到(🚭)敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更(♑)致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键(♿),或是(📧)特定的(👝)“转(📰)身连(👇)招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多(☔)数的比重。虽然它们有着人类、恶(🔢)鬼、冤魂等形态上的区别,但行为(🎚)模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受(💼)到强烈(🕷)的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作(♿)选择了在场景(🚪)中“堆怪(💢)”,但攻击模式单调的敌人,终究没有(🍌)凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外(🎈),游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例(📰)如有些敌人在击杀前会无限(🎣)召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时(🍑)闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不(🐳)由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉(🕹)归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻(🏨)象引(🦑)导他踏上了前往黄泉(🥦)的道路。在黄泉(⚓)之路上(👒),主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能(📻)救下的善人,不(🔲)断遭受来自内(🌇)心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者(🕉)复仇三种道路之间(🗑)做出选择,来让故(🎃)事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它(💲)只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都(⏩)显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让(🦉)人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋(🏛)予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成(📕)了类似(🚴)“武道”的概念。类似(📄)“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方(🍁)文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多(♊)的思考,只需要一路向前,杀掉挡路(🐉)的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多(⏸)的几(🥢)条岔路(🔗)上,除去提升血量与(🚝)耐力(🎚)的道具与收集品之外,还分布着少量可以造(🎇)成“地形(🔉)杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与(📉)纯粹的冷兵器战斗,打造出(🚘)了剑戟片式的(💹)独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的(❕)敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗(❗)环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使(🍙)得本作(🙏)的剧情质量不够理想。

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