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《久久超碰碰青草》

类型:喜剧 微电影 其它 西班牙 2004 

主演:史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sa 

导演:Justin Gallaher Sam Roseme 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测(🥇)7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名(🛶)武士却对一旁的危险视若无睹,相继(😕)拔刀出鞘(🕹),誓要将(📟)对方斩杀。

这(🦇)种颇具日本剑(👈)戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路(🐐)的敌(🐽)人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风(⛔)格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多(🌧)。主角将亲眼见证惨遭劫掠(🍪)的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复(🥣)古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时(😭)明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游(🐬)戏具有(👩)了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于(😜)包含的(🛃)颜色较少(🐪),在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节(🤑)糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉(🛎)之路》的黑白画面则有效地回避了(🌠)这一(⚾)点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量(🌱)身定制(🕒)的光(🕹)影效果。

本作中的横(⤵)版场(🔙)景,都借助明暗和光影的不(🍫)同,被从近到远地分隔出了几个明显的层(🏃)次,让镜头充满(🙃)了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经(🔃)常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影(🛥)所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这(🚧)虽然不真实,但既突出了(🗳)作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很(🤡)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑(👕)戟(⚪)片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的(🐤)细节。场景中经常掠过的大风,会随(📅)之卷起一阵(🗒)阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬(🧀)出了主角不同的情(🐁)感,或是孤身(🆘)与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能(🧢)看到贴近人物的近景镜头,大多数时候(⏪)游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不(🎤)经意地发现其中漂浮着(🤼)惨遭杀戮的(🍃)村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能(🏸)”,也没(😘)有勾爪、二段跳之类的特殊能力(❕),甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也(🌅)没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的(❕)技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组(🗒)合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤(🌳)害上(💘)的差异(🏬)之外,有些还会触发特殊(🏵)的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打(🏑)击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的(🏅)有效反馈,让(🕓)每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失(🧦)了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹(🔰)反”机制。

许多敌人(🏞)的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃(💝)瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹(🐐)反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同(💉)时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短(🐠)暂的慢镜(👩)头(⚡)状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕(🌍)捉敌人的出手动作(🛣),而本作许(🦈)多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度(💇)。

相比(⛸)之下,可以提前进入“防御架势”的(🌵)格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家(♟)的耐力,一旦玩家耐力耗(👞)尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周(⚡)围凶残的敌(🤛)人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御(✂)到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎(🥏)就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来(💑)调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手(🥒)速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后(🏹)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的(😎)内容,还是敌人那单调的(💱)行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别(🍂),但行为模(🥊)式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也(🍩)因此,玩家只(⚡)要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调(📂),甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环(🏮)。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中(⛲)“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆(🦇)怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在(📥)击杀前会无限召唤小怪,而(👏)有的(👈)敌人,则会在残血时闪现到地图远端(🐱),等回满(🔳)血后再(🙆)次前来交战。当这些新敌(💷)人在(🧘)怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感(🔥)到十分恼(🕢)火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称(⏯),也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败(😑)北的主角陷入了(♈)濒死,意识(🌇)模(♎)糊中(⬜),眼(🎋)前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点(🎣),主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故(🥙)事并不是本作的(🚶)重点,它只是为玩家提(💬)供了一个能不停杀戮,却(🏕)又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造(❄)出(🏠)任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图(🤭)增加故事的深度时,还在一(😒)些概(🥩)念上出现了理(🍳)解偏差——例如“和谐”的(👹)误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获(✡)得真正和谐的人可以看破(📗)未来”,“没了和谐,你什(🍜)么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则(⏩)是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有(🍩)敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条(🤝)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集(🤩)品之外(🐮),还分布着少量可以造成(🚽)“地形杀”的机(🗂)关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄(😿)泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关(📄)卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节(🦀)的乐(➕)趣迅速下(🤞)滑。而平淡的故事与一些过于(🕖)牵强的东方文化理解,则使得本作的剧(🔽)情质(👼)量不够理想。

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