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《国产日本亚洲一区二区三区》

类型:爱情 微电影 武侠 日本 2007 

主演:安宥真 李泳知 金美贤 李恩智 

导演:唐纳德·托德 

剧情简介

《黄泉(🏃)之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起(📪)了冲天的火光,然而(🥘)两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀(📠)出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日(💟)本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿(📸)了上世纪五六十年代的黑白电影风格(🐪),并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在(🧓)玩法上(🏂),本(🍙)作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之(🚞)路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十(🔅)分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画(🗡)面频闪,以及2.35:1的宽(🍔)屏比例(👧),都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白(🆘)画面由于包含的颜色较少,在过(🛳)暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画(🎠)面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩(🏓)色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有(🍼)着为游戏量身(🌃)定制的光影效果。

本作中的横版场景(🔝),都(🌁)借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明(📳)显的层次,让镜头充满了纵深感(🏇)。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的(🍸)明暗关系(🏕)。例(🍙)如在火光冲天的街道中,人(💻)物的图像全部由黑色剪影所构成,没有(🐩)受到周围的火焰光照(📖)影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场(📓)面显得(😳)很酷。

除此之外,本作(🗺)还有(🧝)一类(🔀)“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——(🛂)即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘(👷),让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中(🈸)的火海,都(🔁)印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火(🈷)。

为了让场景(🥢)更具画面感,本作在镜(🌑)头上也十分注重场景的构图。就算(🍿)在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远(👆)景,让河道占据大半画(😂)面,而当玩家仔细(🐭)观察河面时,还会不经意地发现其中(🏵)漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作(🕒)的战斗部(🚡)分可谓(🏼)十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪(🏼)、(😕)二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而(😴)在动作(😧)设计(🚵)上,本(💎)作似乎有些过分注重连招时(🗄)的“迅捷”,而忽视(🐝)了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎(⚫)都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许(🧒)多的真实感(🎄)。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾(🆖)”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手(🏩)速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此(🥞)时最有效的解决手段,就是(🎼)用弹反让敌(🙏)方(🛰)进入大硬直(🏼),并借助这个空隙来出手。在弹(👨)反(🤔)的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也(🕍)会进入短暂的慢镜头状态(🔔),让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部(🅿)分。

不过(🌴),弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜(🔫)头拉得太远,就会导(🏄)致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比(🍿)之下,可以提前进入“防御架势(🌕)”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角(🙇)面朝敌人时,防(🥍)御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎(🖍)所有的攻击。但另一(🤳)方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这(🌜)就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快(🥧)出手击杀敌人(⛏)。

然而无论格挡还是弹反(🈳),都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的(👁)围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向(🥫)键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物(🕛)朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出(🤲)手速度,最终导致玩家无(🕖)法有效应对来自背后的袭击。

不过,最(🏰)能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模(🍜)式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也(🌬)因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调(😭)的敌人,终究没有凭借数量上的增(😦)加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味(🚒)。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端(🏪),等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现(♒)时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得(🎻)让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之(🛍)路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼(😲)恶战中败北的主角陷入了濒(🐒)死,意识模糊(🌝)中,眼前的幻象引导他踏(🚡)上了前往黄泉的道路。在黄泉之(🗳)路上,主角会见到曾经被(🆘)自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬(🚹)。而在(🥌)黄泉的终点,主角则(🐼)需要在爱、义、或者复仇三(🐹)种道路之间做出选(🕊)择(🧝),来让故事导向(🚂)三种不(👊)同的结局。

故事并不是本作的重点(🔐),它只是为玩家提供了一(➿)个能不(🎚)停杀戮,却又坚守正道的(🈹)理由。整个故事都显(🌼)得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增(🤐)加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差—(🛁)—例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义(🙊),甚(👰)至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获(🔔)得真正和谐的(♌)人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是(📻)”这些极具“西方特(🏊)色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清(🛺)版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一(🥙)路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具(✖)与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为(🏋)单一的关卡增添(🧝)了一些有限的(📌)趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战(🅾)斗,打造出了剑戟片式的(🛸)独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图(🎦)方式,都让画(🏿)面显得电影感(♑)十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象(〰),都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些(😒)过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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