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《人人爽人人爽少妇免》

类型:冒险 恐怖 其它 其它 2012 

主演:格兰特·古斯汀 丹妮尔·帕娜贝克 坎迪斯·帕顿 杰西·马丁 斯蒂芬·阿 

导演:托多尔·查卡诺威 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃(🚂)起了冲天的火(🐰)光,然而两名武士却对一旁的危险视若无(〽)睹,相继拔刀出(🎠)鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场(🚲)景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑(🚥)白电影风格,并(♐)致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版(🥓)过关式的地图中,将面前挡路的敌人全(🎪)部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的(🥄)Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲(🎎)眼见证惨遭劫掠(👾)的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往(🔋)黄泉的试练之旅。

黑白风(⌚)格的剑戟片

《黄泉之路》最亮(🕛)眼的部分,无疑是它十分复古的(🔷)黑白画(🚨)面。屏幕上时不时出现的噪点(📹)、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围(👵)。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果(🎶)没有良好的打光,很可能会导(🧥)致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体(🔎)验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了(😵)这一点,它并非是单纯地在彩色(⛺)画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了(🌠)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸(⭐)张(🍬)的明暗关系。例如(👃)在火光冲天的街道中,人物(🥇)的图像全(🌘)部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既(🤒)突出了作为画(💶)面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外(🕖),本作还有一类“黑(😨)泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气(🎊)的变化,它们为画(⏰)面增加了许多动态的细节。场景(🗞)中经常掠过的大风,会随(🥦)之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了(🍘)更多的颗粒感(🌟)。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主(📮)角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒(💈)中燃起的复仇(🛶)之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景(🔱)的构图。就算在战斗环节中,你也很少(👅)能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡(📚)的构图方式。例如(⛴)在(🐐)一处过桥的场景(🍡)中,游戏(🍕)会使用比较(💵)夸张的远景,让(🐶)河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释(🏿)武道

本作的战斗部(💲)分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠(🤓)手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像(🎇)《对马岛之魂》中对峙环(🕚)节(😙)那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑(💙)的技巧。本作(🍧)更重视的是(🏸)“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而(😝)在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标(🎵)时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让(🔷)每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利(🌝)落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的(🍖)出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这(🛢)个空隙来出手。在弹反的(🥦)同时,清脆的金(🗽)铁交(🌉)鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是(📬)整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并(🎸)精确捕捉(Ⓜ)敌人的(🚘)出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动(🚤)作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度(🎯)。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人(🔼)时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(🍽),且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种(👭)防御手段交替使用,在节约(🛶)耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻(🦉)时,稍有不慎就会惨遭(🐳)背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或(✴)是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转(🤘)身连招”则太慢,难以跟上(👊)敌人的出手速度,最终导致玩家无(🗯)法有效应对来自背后的袭(🥍)击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作(⏫)中,人形敌(🏁)人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行(🚐)为模式和招(🍍)式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人(♟)的攻击模(🥞)式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了(📊)让关卡更具(🎥)挑战性,本作选择了在场(🕕)景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪(💶)带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而(🔙)有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回(🌀)满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故(🤕)事经历(🌷)——在与山贼恶战中败北的主角(🛣)陷入(🔙)了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之(⛴)路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自(🤑)内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则(⬆)需要在爱、义、或(🥫)者复仇三种道路之间做出选择,来让(〰)故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老(🦌)套无趣,也未能塑造出任何一个让(🐠)人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🚽)的深度时(🏪),还在(🤛)一些(🐤)概念上出现了理解偏差——例如“和谐(🚡)”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可(🥗)以看破未来”,“没了和(✅)谐,你(🗜)什(🏊)么也不是(👲)”这些极具“西方特(⤴)色”的东方文化解(🤔)读方式,在本作中可(📟)谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版(🐴)过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要(📕)一路(✋)向前,杀掉挡路(😵)的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升(🛀)血量(🐜)与耐力的道具与(👍)收集品之外,还分布(🏈)着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家(✊)可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣(😂)味。

总评

《黄(🔔)泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特(🐚)体验。游戏场景中丰(🍌)富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的(🧓)剧情质(💪)量不够理想。

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