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《日韩无码专区一二》

类型:战争 微电影 动作 韩国 2008 

主演:金九拉 徐章勋 秋瓷炫 于晓光 

导演:Bill Benz Jordan Kim 劳拉·墨菲 奥卡菲娜 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白(🍈)剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出(🙇)自一款(🕧)横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了(👌)上世纪(🤢)五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🚬)作显得较为单纯(💩),玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨(🤒)遭劫(🔠)掠(📭)的村子化为人间炼狱,并(🍀)背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风(💸)格(😵)的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑(📵)是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了(💗)强烈(🈚)的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的(⚫)颜色较少,在过暗的环境里,如果没(😾)有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄(✒)泉之路》的(🍓)黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白(⬆)滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的(🎪)光影效果。

本作中的横版(🔶)场景,都借助明暗和光影的不同,被(🛃)从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头(🆕)充满了纵深感。为(⏬)了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点(🤖)的刀剑互殴,也同时让场面显得很(🍁)酷。

除此之外,本作还有一(🕸)类“黑泽明式”剑戟片中(🧜)经常会出现的特征——即(😟)天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节(💫)。场景(🗝)中经常掠过的大风,会随之(😉)卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更(📧)具画面感,本作在镜头上也(🥣)十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道(✈)占据大(🐱)半画面,而当玩家仔细(🌞)观察河面时,还会不经意地发(🚰)现其(👌)中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体(🕙)。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异(⏮)能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至(🐒)不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中(❤)对峙环节那样强调(🐪)剑道的“一击必杀”,也(🔥)没(🤑)有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧(🦃)。本作(🛁)更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这(🧥)些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀(🐴)被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动(🌘)作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空(😤)挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中(❎)的剑招因此变得更加利落,但也丧失了(🛹)许多的真实感。

如果说连招(🤽)是主角(🐹)“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有(🖋)效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清(🔛)脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出(🧒)的火花,这便是整个战斗系统中最具乐(👶)趣(💸)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手(🖇)动(💭)作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩(🌹)家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需(🔸)要精确(🕴)时点的弹反增添了一(🆙)些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不(😤)停消耗玩家(🐌)的耐力,一旦玩家耐力(🎃)耗尽,就会(🏁)陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使(🈶)用,在节约耐力的同时,还需要尽快(🔣)出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时(🤫),稍有不慎就会惨遭背(🖱)刺,受到双(🎾)倍伤(👵)害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键(🀄)来(🎮)转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整(🤐)人物朝向。但是,互动键的转身判定(🕘)非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度(🎡),最终(❎)导致玩家无法有效应对来自背后(➖)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体(🗂)验的内容,还是敌(🏺)人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它(📬)们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当(🔝)游戏进(🈂)行到中期后,就会感受到强(🗼)烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的(😭)攻击模式,战斗就会变得十分单调(🖐),甚至变成了站桩“回合制(🏔)”——先格挡敌方(🎛)固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游(🥗)戏中后期,为了让关(🛸)卡更具挑战性,本作选择(🌑)了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数(📮)量上的增加为玩家带(㊙)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加(⛳)严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出(🛤)现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果(📒),不由得让我在游玩时感到十(🌙)分恼火。

我从黄泉归来

《黄(🏾)泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模(🤸)糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主(🔳)角会见到曾经被自己杀死(🚛)的恶人,或是未(📌)能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬(💔)。而在(🧠)黄泉的终点,主(🏄)角则需要在爱(🔽)、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让(🏮)故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也(💥)未能塑造出任(🏺)何一个让人(🌿)印象深刻(🔂)的角色,而游戏(🍤)在试图增加(⬅)故事的深度时,还在一些概念上出(🤜)现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过(🌙)多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的(😭)概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化(📂)解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能(🌌)够顺利通关。而在不(🥨)多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来(🏃)清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一(🚠)的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让(💪)画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡(🍆)中愈发严重(⛹)的堆(⏭)怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够(🥉)理想(🔦)。

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