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《香港韩国日本三级片电影》

类型:动作 微电影 科幻 台湾 2021 

主演:凯瑟琳·海格尔 萨拉·乔克 耶尔·雅曼 

导演:Matthew Moore 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测(🖲)7.3分 黑白剑戟片的斩杀体(🎆)验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武(😊)士却对(🐩)一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇(📠)具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动(🛥)作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风(🚿)格,并致力于还(🏴)原刀剑互(♏)搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得(🌽)一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中(🍰)耍宝嘻哈的风格(🍩)不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲(😌)眼见证惨遭劫掠的村子化(😘)为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅(🔭)。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的(🐗)部分,无(✅)疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的(🤔)宽屏比(✊)例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白(🚷)画面由于(🔮)包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果(🌨)没有(🐱)良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响(✝)到观看体验。但《黄泉之路(🏪)》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑(👳)白滤镜,而是在许多地方上都有(⏺)着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜(🌠)头充满了纵(📱)深感。为了区分人物和场(🅱)景(🌙),游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成(🥇),没有受到周围的(🌲)火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特(🐆)征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态(🚢)的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起(👹)一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的(👴)颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场(💄)景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴(💸)近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使(😰)用比较夸张的远景(🐕),让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的(👆)村民尸体。

用刀剑(✅)来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时(💴)下流行(🐒)的“异能(🌓)”,也没有勾爪、二(💿)段跳之类的特殊能力(🏋),甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来(🏾)杀敌。

不过,本作中(👏)并没有(🦕)像《对马岛之魂(🎙)》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻(📋)击的组合,来打出崭新的派生剑(🕤)技(🎄)。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发(🚁)特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有(🚉)些过分注重连招时的(⏱)“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下(🗿)劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招(🐽)因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人(🎪)的出手速度都快于主角,玩家(➕)如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助(👡)这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短(🤞)暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(🆎)战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增(🎍)添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下(🚵)敌人几乎所有的(😑)攻击。但另一(🙎)方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(🈳)入(🐞)长时间的(📂)疲劳状态,期间几(🍜)乎无法行动,且受到的伤害加倍,很(🧖)快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求(🎤)玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背(🎩)后,当(🏋)玩家遭(💗)到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到(🎩)双倍伤害(🙀)。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只(💪)能用互动键,或是特(🔛)定(🛎)的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转(👍)身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢(😶),难以跟(😞)上敌人(😜)的出手速度,最终导致玩家无法有(👉)效应对来自背后的(🔤)袭击。

不(🦗)过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式(🤠)。

本作中,人形敌人(🥧)占据了绝大多数的比重。虽然它(🕍)们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但(⛄)行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此(🌯),玩家只要记住了某一类敌人的(🕕)攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具(🤖)挑战性,本作选择了在(📅)场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食(🧘)之无味。另外,游戏后期(🏑)的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有(⚽)些敌人在击(⛎)杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼(😉)火。

我从(💥)黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意(🥪)识模糊中,眼前的幻(👉)象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会(🦈)见到曾(🐎)经被自己杀死的恶人,或是未能救(🌐)下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义(😈)、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向(🧓)三种不同的(🍛)结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了(💂)一个能不停(📢)杀戮,却又坚(🔈)守正道的理由。整(🚞)个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🗞)印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一(📕)些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原(🚲)本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道(🗓)”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来(🌼)”,“没了和谐,你什(🕓)么也不是”这些极具“西方特色”的(🌡)东(⛪)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版(🔒)过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够(💹)顺(🔣)利通关。而在不多的几条岔路(🌱)上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机(📻)关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄(⛱)泉之路》用黑白画面风格与纯(🥂)粹的冷兵器战(🐛)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景(🛺)中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使(➖)得本作的剧情质(🛰)量不够理想。

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