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《午夜无码免费视频》

类型:枪战 喜剧 战争 日本 2009 

主演:阿格涅兹卡·格罗乔斯卡 Ewa Rodart 约维塔·布德尼克 Szy 

导演:奥列格·波戈金 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩(😆)杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对(🎌)一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对(🐥)方斩杀。

这种颇具日本(🦀)剑戟片味道的场景,出(🎥)自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电(🗄)影风格,并致力(🏷)于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀(⛄)殆尽。

值得一提的是,本作有开发过(👞)《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻(💟)哈的风格不同,《黄泉之路》则要(🐇)显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠(🥔)的村子化为人(🥉)间炼狱,并背负着血(💇)海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之(🗾)路》最亮眼的部分,无(📴)疑是它十分复古(🚥)的黑白画面。屏幕(👇)上时不时出(👙)现的噪点、时明时暗的画面(🧟)频闪,以及2.35:1的(🚌)宽屏比例,都让游戏具有了强烈(🕘)的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的(🐳)打光,很可能会导致(🏯)画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地(🍇)回避了这一点,它并非(😺)是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借(📶)助明暗和光影的不同,被从(🚂)近到远(✌)地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区(🈸)分人(🌸)物和场景,游戏也经常会使用(🛸)十分夸张的明暗关系。例(🍹)如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面(🐖)重点的刀剑(📐)互殴,也同时让场面显得很酷。

除(⭐)此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征(🔠)——(🤒)即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘(❕),让画面拥有了更多的颗粒感(🔼)。而骤降的(🤨)大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜(🍄)头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的(🎡)构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让(🏴)河道占据大(👄)半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用(🤤)刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下(⤵)流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类(🎲)的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌(💣)。

不过,本作中并没有像《对马岛之(🌳)魂》中对峙环节那(😚)样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧(🌗)。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的(👱)派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的(📶)差异之外,有些(🏰)还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀(🉐)被击晕的敌人。

而在动作(🍆)设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(🖌)少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因(👂)此变得更加利落,但也丧失了许多的真(🎋)实感。

如果说连招是(🌞)主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清(🥙)脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入(⏱)短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到(😈)刀剑相撞时(😸)溅出的火花,这(🏛)便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图(🚴)美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易(🦑)看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格(🌙)挡机制,就不需(🗿)要那么(🎺)精准的操作了。当(👊)主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防(🏐)下敌人几乎所有(🛄)的攻击。但另一方面,格挡也将(😆)不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力(🍐)耗尽,就会陷入长时间的疲(🦀)劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手(👡)段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背(📗)后,当(🛸)玩(⏫)家遭到敌人的围攻时,稍有(🎧)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致(🐍)命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使(😧)用方向键来转身,只能用互动键,或是(🛫)特定的“转身连(🌲)招”来(🚳)调整人物朝向。但是,互动键的转身判定(🤕)非(🤘)常不灵敏,“转身连招”则太慢,难(⛵)以跟上敌(🖍)人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏(✊)玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比(🗓)重。虽然它们有着人类、恶鬼、(🏻)冤魂等(🚞)形态上的区别,但行为模式和招式都(♉)十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调(📉),甚(🚖)至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定(🚀)次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中(🍭)后(🦖)期,为了让关卡更具挑战性,本作选择(🐙)了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终(🗾)究没有凭借数量上的增加(📍)为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌(📇)人在(🚎)击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端(🎍),等回满血(🍩)后再(😁)次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪(😖)效果,不由得让我在游玩时感到十分恼(🙄)火(🐢)。

我从黄泉(🚥)归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历—(🚹)—在与山贼恶战中败北的主角陷(🔖)入了濒死,意识模糊(🛺)中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见(😱)到曾经被自己杀死的恶人,或是未(🏼)能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重(🦗)点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角(🍻)色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出(📅)现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类(🕵)似“武(🚼)道(🌭)”的(🎧)概念。类似“获得真正和谐的人可以看破(🏍)未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解(🍝)读方式,在本作中可(😶)谓屡(❎)见不(🕷)鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌(♏)人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着(🕐)少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可(🐎)以用机(♏)关“借刀杀人”来清理掉大道上的(🚗)敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片(🐇)式的独特(💊)体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独(🕡)特的构图方式,都让画面显(🆎)得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与(💼)一些过于牵强(🖨)的东方文(🐹)化理解,则使得(😱)本作的剧情质量不够理想。

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