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《欧美人兽全裸aa大黄特黄a片》

类型:剧情 科幻 爱情 法国 2001 

主演:李惠利 曺薇娟 Leejung 崔叡娜 金采源 Patricia Yi 

导演:王宥皓 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞(🤩)技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公(🌰)众对电子竞(🐪)技的热(🔅)议(🤔)。根(👅)据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元(🏤),用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核(🕢)电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞(💂)爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞(🥊)教育(🌼)国(🚨)际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学的(🔛)全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基(〽)博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲“电(♟)子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专家针对电竞文化和电竞教育(🦗)展(📎)开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自(🔍)中国的FPX战队获得冠军。2021年7月(😏),全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升中国(😊)电竞在全(♐)球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文(🏙)化产业布局(✉)。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育(🏛)的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理(✨)解电竞文化成为(🥥)一(😂)个亟待(👷)解决的课题。

一、电竞研究指南:透过(🔶)民族志看(🌆)世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会(🐣)上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学(🏈)伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪(🦆)斯大学(Brandeis University)获(🧗)得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息(🍾)技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作(⏸),现任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为(🔊)电竞研究的奠基人之一,泰勒教授(🌯)著述颇丰,一(🔼)直致力于从学(👳)术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒(🌜)体技术的变迁中讨(🎿)论竞技性游戏社群文(🆚)化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性(🥌)。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高(🧙)校及科研机构,多用民族志的方法从事电竞及游戏研究,上(🤶)文提及的艾玛·维特(🚜)科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊(🚌)语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人(🛍)”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过(🏌)沉浸式记录日常生活(🕴),来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟(🖨)世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下(💰)简称《民族(📟)志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌(👰)德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传(😞)统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续(🛺)到19世纪。在此期间,民族志的素材大多(🕉)源于商人、探险家、(🏵)殖民地官员和传教士,而学者无需亲(🛋)身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了(🌀),弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这(🔚)样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼(👖)斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代(👭)民族(🕔)志研究的教父。他主张(🍵)以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这(😧)种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重(📕)要,为(😐)研(🍲)究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人(📀)的理论及认知模式;其二,获取(❣)信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是(🤛)“厚描”(thick description)(🎴)。受结构主义、后殖民主义和女性主(🚔)义等(🥂)20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同(🌦)时,芝加哥学(🌐)派的社会学(🕎)家们和伯明翰学派的文化学者的研究也(🏎)在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结(🦌)构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨(💛)论游戏社群(🛡)、网络文化、电竞文化等。

显然,泰勒并(🌧)不像上文提及的弗雷泽,是窝在书(🎄)房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒(👀)店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多(⏲)次(㊗)参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开(💓)车拜访(😮)佛罗里达的游戏(🀄)主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读(😝)者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分(💅)别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年(🙃))和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)(🍖)。

之所(📬)以列出上述三本(🖖)书,首(🎺)先是因为它们标(🦏)识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最后探讨(📋)直(🥏)播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了(🈶)电竞文化发展的三个阶段,分别指(📂)向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱(🦓)乐(🌖)的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏(🕌)

《无尽的(🗑)任务》游戏画面

《跨次元游戏(✅)》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到(🅿)80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地(🤔)域性。这一时期的关键(👹)词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其(🚺)他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就(💼)网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾(👭)渭分明,而是以各(✡)种可能的方式渗透,交叠,相互(🎧)影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了(🥣)虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒(📭)本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽(🔃)的任务》时(🚄),我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得(⏰)这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作(😍)。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间(🌾),是一个充满人工器物的世界。我创建(🤶)了新角色,是一个侏儒巫(📌)师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识(😑)其他玩家,我发(📹)现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:(🚅)

在距离酒店(🚉)一个(🏷)街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人(🕶)们,这对参会的(👋)人(❇)来说并不稀奇,但我很快发(🆗)现了不同之处。卡片上的名字听起来(🧑)非常奇怪,似乎包括一些神秘信(📁)息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那(🖲)时已经失效的)公会(🚛)。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中(🥡)的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线(🌕)下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第(🥌)二天晚上回到位于北卡的家中,我登陆(🐔)进游戏(👍),来试(🚠)试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复(🖐)时,我看到屏幕(🎷)上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队(🈳),用虚拟角色(🚩)的身份在线一起打副本(💋),开始(🕤)探索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述(🔛)三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩(🎙)游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友(🚱)面对面(🦍)社交),再到线上(🧐)(在游戏中与新朋友联系,组队(🚼)玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级(🕉)玩家对带游戏的(🍨)态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首(🕛)先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是(📤)相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变(🕹)化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以(💿)像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦(😡)的(🌚)、重复性的,甚至无聊的”的游戏任(⛄)务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得(🥚)多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪(🌚)费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的(🏕)问题或漏洞,并加以利用;(🥨)善于“社(👄)交”,以便随时随地都能(📳)为自己找到帮手;善于(🍧)协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值(👧)得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式(🎵)活动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦(🚵)或是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我(🕘)们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人(🏩)的下一站就是职(🕝)业玩(💨)家。

三、从职业玩家到媒体景观:(😐)游戏竞技的(👟)产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业(🥋)化》(以下简称《增加筹(🚙)码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了(🤪)全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为(🛑)一个产业,关键(🥤)词是“体育(🐸)”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在《增加筹码》一(🔳)中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动(🅾)员的职业玩家(🧙)。

在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图(🌡)所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子(🏁)游戏玩家的(👧)群组分布呈金字塔状。最(🚓)底端分(👻)别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再(⭐)往上是职业玩家,他们就像篮(🏩)球、足(🍅)球等传统体育(⛹)项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其(🏩)常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统(🍢)体育运动员相比,电竞选手的(🙃)职业化之路要坎坷的多。他们(🤽)要说服家人和朋友,获得他们的支(🍈)持;要通过(🚏)刻苦训练和优(👻)异的成绩,获得职业身份;(🦗)就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩(🏼)优异(🆘),在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系(🏴)中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的(🗒)职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友(⛰)圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)(🏷)。[8]

根据泰(〽)勒的描述,职业玩家与业余玩家存在(🚧)着如下差异。其一是(🎺)动机。业余玩家将玩(🛤)游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候(🔃)游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法(🥉)不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤(🥖)奋、重复、(👆)挫败,甚至还(🥝)有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏(😝)的时间(🦎)要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是(🕹)“铁杵磨针式”的高(🐵)级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是(🔮)跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意(🖤)跟家人和新老(🎌)朋(🈸)友玩游戏,游戏的(🎇)互动反馈机制也在(🍔)无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来(🥊)说,“用非亲友群体来(🦌)检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成(🏵)为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家(🛰)来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏(🏒),无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高(😽)的技能(🍤)和(♿)技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具(⏱)备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;(💌)对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备(🤭),换句(📻)话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰(🙂)德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文(📏),最早的电子游戏比赛可以追(📄)溯(🤡)到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大(💉)战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来(🈂)成为街机游戏(👊)文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高(🛺)分竞(⌛)技玩家的(😵)记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台(🍵),以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机(👿)的普及,游戏赛场从街机厅转移(🔗)至家中客厅,通常是亲朋好友之间进(🕊)行比赛,用照片的形式存留得分,通(🐏)过(😩)《任(💥)天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战(🦂)士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而(🔭)且还以游戏为核心形成了不同的趣(🤝)缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于(🚒)德克萨斯州,以(🍁)局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引(🦄)7000人慕名而(🛎)来,后来成(🐟)为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤(📫)》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克(🆚)萨斯成立,旨在举办电竞(⏮)赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为(🛩)电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩(😕)挑战(🛠)大会(Championship Gaming Series,简(🅱)称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简(🐷)称ESL)两种模式,在企业人(👉)员组成、(🐿)企(🌼)业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方(👙)面各有特色。首(🏎)先,CGS的(🐊)创始人大多具有商学院和法学院教育(🌒)背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和(🏤)精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式进(🛄)行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游(🎏)戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多(🏣)款不同的游戏,尽最大努力扩大(😅)受众(🕉)群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增(👩)值服务收取会员(📽)费。第五(🔨),从内(🤥)容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们(🍨)可以描(🥦)摹出当时电子竞技产业链,如下(👵)图:

电子竞技产(🚖)业示意图[12]

不难(🍝)看出,作为(💃)一种体育产品,电竞以赛事为核心(🦕),通过游戏开发运(⛸)营、(🌠)赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电(🔚)竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产(🧘)业化的进程中,电(🦊)竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。

更重要的是,电竞在(✔)多个产业(🆗)机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电竞俱乐部官(🐄)网和电竞资讯网站以图文为主,前者(🔋)如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅(🔼)是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外(⬜),有些游戏(🤲)还内置了观看模式(🌑),让观众能以参赛者视角来观看比(🔠)赛,甚至在不同(🐅)选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们(🥛)无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身(🥄),都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革(🔸),从媒体景观转(🥪)变为媒体事(🚚)件。

四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技

2010年(🐃)后,伴随直播时代(💑)的来临,电子竞技进入了(🐙)第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调(✉)视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相关技术,都在努力适(🐧)应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论(🏟)。[14] 《看(🕛)我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教(🖨)授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震(🛷)惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发(🥨)现有个(😄)网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星(🍄)际(🎌)争霸2》(StarCraft 2)电竞大(🥫)赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的(😓)大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在(🏁)镜(😒)头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫(😪)族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众(⛺),他们脸出现(😡)在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网(😴)络来(📐)参与的人。我和世界各地成千上(🤛)万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们(☕)的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造(🚎)中。通过直(🌖)播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的、主动的(🛄)媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实践(📫)。与此同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加(🐖)明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用(⏩)户群的性别多样性。为了(🏐)实现用户群最大化,越来越多的游戏开(🔸)发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为当(💾)代女性的数字素养(🛣)要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入(📣)到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调(🍐)体力消耗的传统运动相比,女性以(👅)职业选手身份参与电子竞技要(🍔)较为容易。

从产业角度上看(💦),直播首先改变了电竞内容的(🐟)生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳(🗜)头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体企(🌈)业转播赛事(🌑)时,也会在有线电视之外增加与直(💒)播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了(💒)一款(🏍)名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播(🧑)也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公(🚅)司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇(🔼)佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事(🆘)工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平(🎦)台联系起来,让用户在(👪)观看比赛的同时进行购物。直(🛰)播对电竞的影响也并不是单向度(🕧)的,而是双向的。Twitch曾投资(⏯)过Liquid战队,国内二次元直(🤨)播平(🔼)台哔哩(😟)哔哩也于2018年成立了电(😱)竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以(🔢)及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子(🤘)竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经(🥠)在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身就是一个(💜)“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国(🌭)电竞产业也在加速发展。从政策层(➗)面看,国家及地方政府推出了(👊)一系(🎵)列举措,如上(❄)海(🍮)的“全球电竞之都”计划以及(🌈)电竞(🦒)教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移(📭)动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外(🔗)多个国家和地区组织运营电竞大赛(🐜)。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合(🌃)作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子(♎)们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑(📬)战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进入这个新兴领(🙉)域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是(🌭),虽然当前电竞产业飞速(🐊)发展,但国内依然缺乏对电竞文化及(⏮)电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境(🚐)中把握电竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾(🚩)玛·维特科夫斯基博士等人的研究方(🐕)法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行(🧀)批判性解码,用严肃视角来反(🔴)思(🐉)作为大众文化的电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球(🚡)的电竞产业提供有(💬)效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据(🈯)泰(🎙)勒的相关论(🦅)述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰(🍿)勒在书中对欧(🎤)美产业的描述为基(🤳)础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个(🏕)岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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