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《久久久久家庭影院》

类型:枪战 武侠 战争 韩国 2016 

主演:劳伦·艾波罗丝 丽芙·休森 西蒙娜·凯塞尔 伊利亚·伍德 

导演:德翁·泰勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑(🐸)戟片的斩杀体验

半毁的小镇中(👽),燃(👥)起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出(😂)鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的(🗨)黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作(🖲)显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭(🦇)劫掠的村子化为人间炼(🐞)狱,并背负着血海(💾)深仇,踏上前往黄泉的试练(💲)之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以(🎭)及(🅾)2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中(🥚)的细节糊(🏥)成一团,以至于影响到观(👌)看体验。但《黄泉之路》的黑(♐)白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是(🌗)在(🌄)许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借(🚓)助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感(🖕)。为了区分人物和场景,游(💛)戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如(🔄)在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许(🛋)多动态(🏺)的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画(📫)面拥有(🐡)了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火(👫)海,都印衬出了主角不同的情感,或是(🆗)孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起(🎬)的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(🔂)采取更加平衡的构图方式。例如在一处过(🔋)桥的场景中,游(🍽)戏(🈁)会使用比较(🖇)夸张的远景,让河道占据大半画面,而(🆖)当玩家仔细观察河面(🏒)时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑(🖖)来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流(🎾)行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳(🐍)跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不(🔐)过,本(🛀)作中并没有像《对马岛(🚷)之魂》中对(🥎)峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下(🤨)三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭(🐞)新的派生剑技。这些剑技(🏳)除了动作和伤害上的差异之外,有些还(😐)会触发特殊的击晕效果,让玩家(👷)可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌(🏧)人。

而(🎦)在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的(🚸)“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击(🦗)中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧(🐀)。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如(👦)果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是(🍜)“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而(🏎)吃瘪。此时最有效的解决手段(💋),就(📴)是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时(🎷)溅出的火花,这便是整个战斗系统(🐓)中最具乐趣的部(🧢)分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精(💼)确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景(📐)为了构图美观(🍼),将镜头拉得太远,就会导致(🎵)玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的(💑)操作了。当主角(🍮)面(🤺)朝敌人时(♟),防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有(⛷)的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐(💡)力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都(🦓)无法防御到背后,当玩家遭到敌人的(🔅)围攻时,稍有(🐔)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能(🏏)用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法(🉐)有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会(🖨)感受到强烈的重复感。

也因此,玩家(🛬)只要记住了某一(💔)类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩(🏂)“回(👒)合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为(🈳)了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单(🚿)调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩(🤯)家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力(😼)设计也让堆(📛)怪(💕)带来的负反馈愈加严重(💦)。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而(🕖)有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在(🛴)怪群后方出现时(🔓),就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游(🖍)玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之(🍤)路》的名称,也同时是主角的故事经历—(🍟)—在与山贼恶(💎)战中败北的主角陷入(🎌)了(🐣)濒死,意识模糊中,眼前的幻象(📸)引(🥗)导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上(🐧),主角(📶)会见到曾经(🐸)被自己杀死(🧞)的恶人,或是未能救下的(🍭)善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义(🐉)、或者复(🏚)仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由(🐧)。整个故(❕)事都显得有些老套无趣,也未能塑(🐓)造出任何一个让人印象深刻的角色,而游(🅿)戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理(👱)解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含(😏)义,甚至把它描述成了类似(🚯)“武道”的(🌕)概念(🎐)。类似“获得真正和谐(♿)的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也(😪)不是”这些极具“西方特色”的东(📸)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条(💀)黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉(♑)挡路的所有敌人,就能够顺利通(🌬)关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的(📙)道具与收集(🥣)品之外,还分布着少(💕)量(🍨)可(🚩)以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清(🧓)理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风(💜)格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特(📧)的构图方式,都让画面显得电影感十足。但(🤒)过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的(🌊)堆(🎢)怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑(🤹)。而(💡)平淡的故事(🤖)与一些过于牵强的东方文化理解,则使(🔥)得本作的剧情质(🎬)量不够(👙)理想。

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