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类型:武侠 喜剧 动作 俄罗斯 2008 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:杰克·本德 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀(🔖)体验

半毁的小镇中,燃起了(🐐)冲天的(💺)火光,然而两名武士却对一(🏯)旁的危险视若无睹,相继拔刀出(🍁)鞘(🤶),誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景(❔),出自一款横(⏬)版动作游戏《黄泉之(🏃)路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白(✡)电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩(🌃)法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的(🔯),便是在清版过关式的地图中,将(👭)面前(😝)挡路的(🐍)敌人全部斩杀殆尽。

值得(📺)一提的(🤯)是,本作有开发过《影子武(🌪)士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路(🍻)》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见(🥅)证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部(🙌)分,无疑是它十分(💊)复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导(🚟)致画面中(🥫)的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地(👭)回避了这(⛱)一(🛷)点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白(🌏)滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明(🐤)暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个(🗨)明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的(🏵)街道中,人物的图像全(👳)部(⏯)由黑色剪影所构成,没有受(💰)到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作(😽)为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画(🍆)面(❇)拥有了更多的颗粒感。而骤(👜)降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出(🚺)了主角不同的情感,或是孤身与(🗡)山贼(📗)战斗的悲怆,或是在(🦆)愤(🎨)怒(🧤)中燃起的复仇之火。

为了让场景(🎱)更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也(👊)很少能看到贴近人物的近景镜头(🤪),大多数时候游戏都会采取更加平衡的构(🥟)图方式。例如在一处过(🌚)桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮(♊)的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行(⛺)的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀(🍀)敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙(😉)环节那样强调剑道(😣)的“一击必杀”,也没有像(🤫)《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重(🥔)攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会(😔)触发特殊的(⬇)击晕效果,让玩家可以衔(🏐)接处决技,来一击必杀被击晕的敌(🤹)人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标(💈)时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都(🏠)像是空挥(🎒)一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落(🌑),但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是(🚳)“弹反”机(🔊)制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛(🌁)攻,就会一直被敌人先手而(🐣)吃瘪。此时最有效的解决手段(🕣),就是用弹反让敌方进入大硬直(⛅),并借助这个空(⛎)隙来出手。在弹反的同(🔱)时,清脆的金铁交(😭)鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头(🎃)状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时(🗡)溅出的火花,这(♐)便是整个战斗(🔟)系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致(🌆)玩家容易看不清敌人的(💔)出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之(🤝)下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实(👑)现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但(🔂)另一方面,格挡也将(🥖)不停消耗玩家的耐力,一旦玩家(😱)耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行(🎑)动,且受到的伤害加(🕹)倍(🛴),很快就会被周(🧛)围凶残的敌人杀死。这(🦋)就(🔗)要求玩家必须要将格挡、弹反两种防(🧚)御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(🤚)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命(📲)的(🔎)是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键(🏟),或是特定的“转身连招”来调整人物朝向(🚎)。但是(👹),互动(🅾)键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法(🚼)有效应对来自(💛)背后的袭击。

不过,最能破坏玩家(👒)战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形(📞)态(🦍)上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强(💓)烈的重(🤓)复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站(🍾)桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以(👪)此循环。

在游戏中(✊)后期,为了让关卡更具挑战性,本(❣)作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而(📟)让关卡显得更(🥠)加食之无味。另外,游戏(🙁)后期的新敌人(😩),其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这(🧜)些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感(🐟)到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的(🥗)道路(🔌)。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人(🤰),或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在(🤾)黄(🚧)泉的终点,主(🐱)角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并(🤩)不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚(🐔)守正道的理由。整个故事都显得有些(😳)老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象(🦒)深刻的角色,而游戏在试图增加故事的(👫)深(📿)度时,还在一些概念上出现了(🤓)理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予(🎎)了过多它原本不具有的含义,甚至把(⬅)它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来(🥈)”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读(🦖)方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的(🤘)体现,则是(🏡)“一本道”式的清(🍭)版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要(❕)一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力(♏)的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关(🚋),让玩(🛏)家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评(🏴)

《黄泉之路》用黑(💜)白画面(🥋)风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(⛷)期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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