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《97人爽人人爽人人爽天天》

类型:战争 其它 动作 美国 2009 

主演:海莉·贝利 乔纳·豪尔-金 梅丽莎·麦卡西 哈维尔·巴登 戴维德·迪格 

导演:斯科特·沃克 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体(👪)验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光(🤜),然而两名武士却对一旁的危险(💩)视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片(🏕)味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(🛄)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵(🗳)器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一(🏿)需要做的,便(⛪)是在清版过关式(🎇)的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽(🎱)。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不(🗄)同,《黄泉之(🎬)路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前(😣)往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏(📥)幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都(🎿)让游戏具有了强烈的老电影氛(🍴)围。

一般黑白画面由于包含的颜色较(⭕)少,在过(🛸)暗的环境(🏡)里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊(🏪)成一团,以至于(🚝)影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用(🖌)黑白滤镜(🚔),而是在许(🔃)多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明(👳)暗和光影(🦍)的不同,被从(🕧)近到远地分隔出(🔀)了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用(🍿)十分夸张的明暗关系。例如在火光冲(🥓)天的街道中,人物的(🧣)图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰(Ⓜ)光照影响。这(🔝)虽然不真(🔐)实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同(👆)时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征(🔉)——即天气的变化,它(💟)们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷(📚)起一阵(🔧)阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的(⤴)火海,都印衬出了主角不同的情(⚡)感,或是孤身与山贼战斗(🤧)的悲怆,或是(👸)在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画(🍎)面感,本(🌃)作在镜头上也十分注重场景(🤘)的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加(🔰)平衡的(📂)构图方式。例(🕖)如在一处过桥的场景中,游戏会(🅾)使用比较夸张的(🔋)远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十(🤓)分纯粹,主角(💂)没有时下流行的“异能”,也(☕)没有勾爪(🍾)、二段跳之类的特(🔫)殊能力,甚至不能跳跃,除去有限(👦)的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀(😷)敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙(🐞)环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来(🌁)强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上(🗾)的差异之外,有些还会触发(💳)特殊(📩)的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在(😷)动作设计上,本作(🔢)似乎有些过分注(🤔)重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打(📡)击感。敌我的挥剑动作在(🚥)劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能(🎬)造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但(🌜)也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是(📵)“弹反”机制。

许多敌人的出手(🔁)速度都快于主角,玩家如果一味猛(✌)攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的(🏻)解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这(🐲)个空隙来出手。在弹(🦒)反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀(🚧)剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作(❌),而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容(➿)易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反(🐣)增添了一些不必要的难度。

相比之下(📫),可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就(🏆)会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受(🎁)到的伤害加倍,很快就会(💣)被周围凶残的(🍟)敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🍰)的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹(⌚)反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤(♓)害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能(🚜)用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后(🌗)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验(🕞)的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似(😩),以至于当游戏进行到中期后,就会感受(🕦)到(📻)强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌(🗜)人(🕓)的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”—(🤯)—先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出(🏊)两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没(🚔)有(🆗)凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤(🛷)小怪,而有的敌(🕰)人,则会在残血时闪现到地图远端,等(🧒)回满血后再次前来交战。当(🦔)这些新敌人在怪(👠)群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意(🔥)识模糊中,眼前的幻象引导他(📴)踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向(🎵)三种不同的结局。

故事并不是本作的重(🐶)点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个(🈳)故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一(🌤)个让人(🎆)印(😁)象深刻的角色,而游戏在(🏉)试图增加故事的深度时,还在一(🎛)些概念上出现(♍)了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了(🛎)过多它原(🍲)本不具有(♓)的含义,甚至把它描(📉)述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在(⏰)本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几(🌇)条(🔸)岔路上,除去提(〽)升(🔗)血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成(💄)“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单(🕉)一的关卡增添了一(📅)些有限的趣味。

总(😕)评(🌳)

《黄泉之(👒)路》用黑白画(🚉)面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式(🗝),与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐(🤵)趣迅速下滑。而平(🌁)淡的故事与一些过于牵强的东方文化(🤐)理(🥎)解,则(👋)使得本作的剧情质量(👳)不够理想。

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