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《波多野结超清无码中文42部》

类型:科幻 战争 恐怖 法国 2016 

主演:佐伊·利斯特·琼斯 埃米丽·汉普希尔 

导演:金泰浩 

剧情简介

《黄泉(🤥)之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩(😴)杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之(👭)路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀(🎭)剑互搏的(🥝)冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版(🥈)过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有(🐆)开发过《影子武(🗣)士》系列的(😻)Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝(😲)嘻哈(🦉)的风格不同(🌤),《黄(🔳)泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画(⛔)面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让(🍧)游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良(🎇)好的打光,很可能会导致(🔼)画面中的细节糊(🏹)成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有(✂)效地回避(🏯)了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本(💝)作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分(🐔)隔出(💠)了几个明显的层次,让镜头(📪)充满了纵深感。为了(🌊)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的(🐔)街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽(🐍)然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除(🎷)此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出(🍰)现的特征——即天气的变化,它们为画(🎃)面增加了许多动(🤩)态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起(🍐)一阵阵(😻)烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了(⛹)主角不同的情感,或是孤身与山贼战(🗃)斗的(🚁)悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了(🧕)让场景更具画面感(🐞),本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画(🧞)面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀(🎴)戮(🗻)的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也(♉)没有勾(🏅)爪、二段跳(🐳)之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌(🍥)。

不过,本作中并没有像(😑)《对马岛之(🎖)魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(🦈)杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重(💧)攻击(🚚)的组合(🆓),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了(🏡)动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都(🚒)缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有(🐥)能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的(🌧)真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的(🛹)盾”则是“弹反”机(🐻)制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果(❎)一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此(🚦)时最有效的解决手段,就是用弹反(⚽)让敌方进入大(🖤)硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的(🛂)同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花(💟),这便是整个战斗系统中最具乐趣(❣)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为(🎄)本来就需要精确时点的弹反增添了一些(🍡)不必要(💏)的(✏)难度。

相比之(🍑)下,可以提前进(🎴)入“防御架势”的格挡机制,就不需要(📟)那么精准的操作了。当主角面朝敌(🙈)人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩(🍑)家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要(⏮)求玩家必须(🌱)要将格(🛑)挡、弹(🆚)反两种防御(🎂)手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到(💲)背后,当(👵)玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会(💘)惨遭背刺,受(🗯)到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定(🥑)的“转身连(🐕)招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵(🎚)敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应(🅰)对来自背后的袭击。

不过,最(👈)能破坏玩家战斗体验的(🔸)内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形(📮)敌人占据了绝大多数(💪)的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形(🚢)态上的区别,但行为(📂)模(🐿)式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就(🗯)会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制(🚥)”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中(🏍)“堆怪”,但攻击模式单(⚓)调的敌人,终究没有凭借数量上(👶)的增加为玩(🐮)家带来更多乐趣,反而(🐄)让关卡显(🏔)得(😒)更加食之无味(🎅)。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆(🎏)怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀(📤)前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残(🍛)血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌(📍)人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历(📫)——在与山贼恶战中(🏄)败北的主角(🥖)陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引(🧚)导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不(📳)断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在(🍁)爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个(🚢)能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🉑)印象深刻的角色,而游戏(📬)在试图增加(🥟)故事的深度时,还在一些概念上出现了理解(😿)偏差(👲)——例(🦈)如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来(🐴)”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方(❔)式,在本作中可谓屡见(🐵)不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则(😇)是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要(🔁)过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条(🛵)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以(🦈)用机关“借刀杀人”来清理掉大道(🐭)上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景(🔊)中丰富的层(⏪)次感、动态的(🔶)天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电(🏰)影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都(🔥)让战(🛶)斗环节的乐趣迅速(🙁)下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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