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《日韩视频二区三区》

类型:冒险 战争 喜剧 英国 2000 

主演:钱小豪 杜奕衡 许颢 白钰 岳冬峰 

导演:Oran Zegman 麦克思·温克勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继(🅰)拔刀出鞘,誓(😷)要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模(🌡)仿了上世纪五六十(🌹)年代的黑白电影风(🕛)格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地(🌠)图中,将面前挡路的敌人全部斩(💃)杀殆尽(💷)。

值得一(🗳)提的是,本作(🏯)有开发过《影子武士》系列(🚄)的Flying Wild Hog工作室参(💢)与,不过与《影子武(😬)士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路(🏈)》则要显得严肃(🅿)写实许(🐫)多。主角将亲眼见证惨遭(🌮)劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之(👁)旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的(📌)噪点、时明时暗的画面频闪,以及(🛰)2.35:(🈲)1的宽屏比例,都让游戏具有了强(💧)烈的老电影氛围。

一般(🎋)黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面(🌥)则(👏)有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画(😈)面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出(📚)了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感(🥕)。为了区分人物和(🕖)场景,游戏(😟)也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人(🕊)物的图(🍱)像全部由黑(🔴)色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这(🎻)虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片(🐺)中经常会出现(😥)的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的(🐪)细节。场景中经常掠过的大(🔦)风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨(📂),或是村庄中的火海,都印衬出了主角(💂)不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构(🏪)图(🤛)。就算在战斗环节中(📂),你也很少能看到贴近人(🧡)物的近景镜头,大(💴)多数时候游戏都会采取更加平(🍴)衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细(🚛)观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的(🎌)村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的(🍚)几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑(🎍)道的“一击必杀”,也没有像《仁王(🥋)》一样用上中下三段攻击来强(🤚)调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依(🥈)靠轻重攻击的组合,来打(🤧)出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会(😔)触发特殊的击晕效果,让玩(🚸)家可以(🏤)衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后(🔪)的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛(🚷)”,那“最强的(🕐)盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一(🦔)味(♎)猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的(🍋)解决手段,就是(🌍)用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时(🌀),清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入(📏)短暂的慢镜头状态,让玩(🛵)家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是(🦍)细致观(😃)察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了(🐁)构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看(🚌)不清敌人的出手动作,为本(🧑)来就(🎗)需(🛌)要精确时点的弹反增(📣)添(🏕)了一些不必要的难度。

相比(🙁)之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么(🛶)精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所(😗)有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围(🌲)凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将(♋)格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需(🙁)要尽快出手击杀敌人(🌻)。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不(🎈)慎就会惨遭背刺,受到(✒)双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来(💖)调整人物朝向。但是,互动键的转身判定(📣)非常不灵敏(🔩),“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后(🌒)的袭击。

不过(😧),最能破坏玩(🌹)家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式(🚠)。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比(🦆)重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都(😭)十分相似,以至于当游戏进行到中(🎢)期后,就会感受(🍌)到强(🎏)烈的重复感。

也因此,玩家(🦊)只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次(🐌)数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中(👷)后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为(🔙)玩家带来(🍦)更多乐趣,反而(👍)让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期(🏧)的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀(🎴)前会无(🛍)限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让(🕘)我在游玩时感到(🕌)十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入(🆔)了濒死,意识模(🏕)糊中,眼前的幻象引(✉)导(🚠)他(🍂)踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下(🔌)的善人,不断遭(👋)受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义(🛍)、或者复仇三(👃)种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的(😐)重点,它只是(💢)为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它(🎐)描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真(👕)正和谐的人(🙆)可以看破未来”,“没(👔)了(📦)和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路(📶)在关卡(🚈)中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够(🥏)顺(😱)利(🥠)通关。而在不多的几条(🚽)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣(🔑)味。

总评

《黄泉之路》用黑白(😓)画面风格与(😪)纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式(🎿)的独特体验。游(🤭)戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调(🚏)的敌人行为模式,与后(🌈)期关卡中愈(♐)发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵(🚁)强的东方文化(🔺)理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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