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《高H震动自慰污文》

类型:冒险 恐怖 剧情 台湾 2007 

主演:刘在锡 河东勋 李光洙 金钟国 池石镇 姜熙建 宋智孝 梁世灿 全昭旻 

导演:Calvin Morie McCarthy 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁(❌)的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士(🐦)却对(💣)一旁的危险(🛀)视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日(🤔)本剑戟(🏤)片味道的场景,出(🖊)自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器(😃)战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一(⏫)需要做的,便是在清版过关(🔧)式的地图中,将(🙌)面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一(🔔)提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与(🎛)《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人(📥)间炼(🛅)狱(🧚),并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑(📂)白风格的剑戟片

《黄(💑)泉之路》最亮(🎰)眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪(🔍)点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑(🎂)白画面由于包含的颜(🦃)色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光(🎭),很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于(🤯)影响到观看体验。但《黄泉之路(🖌)》的黑白(👲)画面则(🍇)有效地回避了这(🔫)一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的(🐧)不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张(🐉)的明暗关系。例如(🙊)在火光冲天的街道中,人物的图像(🎷)全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既(👜)突出了(🎳)作(🥏)为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很(📸)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式(🌚)”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细(🆙)节。场景中经常掠过的大风(🤷),会随之(🍽)卷起一(💼)阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印(🤰)衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就(🈺)算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多(🏩)数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时(🏎),还会(🚡)不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部(🆔)分可谓十分纯(🔈)粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特(🔚)殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌(😣)。

不过,本作中并没有像《对(🎤)马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的(🗾)“一(✂)击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击(⏰)来强调用剑的技巧。本作更重(⚾)视的是“连招”,即依靠轻(🧚)重攻击的组合(⛄),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接(🎳)处决技,来一击必(🙀)杀被击晕的敌(🙆)人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我(💃)的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击(🍏)中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一(🐈)般,没有能造成(🌦)“卡肉”的静止帧。游(🥦)戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧(🌷)失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是(🕷)“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如(😚)果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀(😢)剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹(🙀)反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观(🚔),将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就(👘)需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之(🤞)下,可以(📮)提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么(🕞)精准的操作了。当主角面朝(💳)敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐(💷)力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节(🥢)约(🥢)耐力的(📝)同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到(🙎)敌人的围攻时,稍有不慎就会(🈳)惨遭背(🌨)刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是(🏝)特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应(📬)对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单(⏺)调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝(🛐)大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后(🌫),就会感受到强烈的重复感。

也因(🌨)此,玩(🐇)家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌(😆)方固定次数的(🍪)攻击,再砍出两刀(🤢),以此循环。

在(🚽)游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但(🐶)攻击模式单调的敌(🐉)人,终究没有凭借数量上的增(😯)加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显(〰)得更加食之无味(🐝)。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严(👣)重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则(✂)会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩(💋)时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识(🌌)模糊中,眼前的幻象引导他踏(🐦)上了前往黄泉的道路。在黄(💟)泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来(🚻)自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、(😌)或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚(🏺)守正道的理由。整个故事都显得(👚)有些老套无趣,也未(➰)能塑造出任何一个让人印象深刻的角(🕑)色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本(📽)不具有的含义,甚至把(🈯)它描述成了类似“武道”的(💉)概念。类似“获得真正和(🤢)谐的人可以看破未(💤)来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本(👈)作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设(🐌)计。玩(🔺)家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在(🌛)不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可(🏡)以造成“地形杀”的机关(🎲),让(🚎)玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为(☔)玩法较(⛪)为单一的关卡增(🏇)添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格(🚋)与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景(😲)中丰(🕐)富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显(⛹)得电影感十足。但(🏋)过于单调的敌(😒)人行为模式,与后期关卡中愈发(🐁)严重的堆怪现象,都让战斗(🌹)环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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