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《天天做天天爱天天做天天吃中》

类型:恐怖 剧情 微电影 英国 2018 

主演:彭禺厶 雷濛 杜冯羽容 

导演:Wayne David 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天(❎)的火光,然而两(🦐)名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀(🥐)出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(😼)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的(🐄)是,本作有开发过《影子武士》系列(📍)的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏(👔)上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉(📻)之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白(🍈)画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的(🍝)宽屏比例,都让游戏具有了(🌵)强烈的老电影氛围。

一般黑(🦁)白画面由于包(🚇)含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没(🧒)有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了(🎎)这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不(💛)同,被从近到远地(💲)分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了(🌗)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的(🗿)明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图(🕷)像全(📯)部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火(😠)焰光照影响。这虽然不真实,但既突出(😁)了(😆)作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天(🦅)气的变化,它们为画面增加了许多动态(👔)的细节。场景中经常(🐘)掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘(🕰),让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的(🍡)悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为(⛹)了让场景更具画面感,本作在镜(🔅)头上也十分注重场景的构图。就算在(📝)战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(🚕)采取更(🧒)加平衡的构图方式(🛹)。例如在一处过(♉)桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现(❄)其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体(💮)。

用刀剑(⛽)来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几(⏪)个投掷道具之(🚳)外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招(🤶)”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了(💋)动作和伤害上的差异之外(📁),有些还会触发特殊(🔻)的击晕效果,让玩家可以衔接处(🎵)决技,来一击必杀被击晕的(💋)敌人。

而在动作设计(🌱)上,本作似乎有(🈹)些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动(☔)作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效(🔻)反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡(👓)肉”的静止(🚆)帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许(🧘)多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌(😦)方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家(〰)可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提(🔛),是细致观察并精(😾)确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美(🐎)观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易(🎟)看不清敌人的出手动作,为本来就(🍆)需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全(😭)自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐(🎪)力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(😡)入长时间的疲劳状态,期间几乎无法(🗨)行动,且受(🔥)到的伤害加倍,很快就会被周围凶残(🎥)的敌人杀死。这就(🏢)要求玩家必须要(🛋)将格挡、(🌒)弹(📱)反两种防御手段交替使用,在节约(🤐)耐力的同时(🍕),还(👫)需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防(🕎)御到背后,当玩家遭到敌人(🙋)的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗(🐈),玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是(🈳)特定的“转身连招”来调整人(🙆)物(💢)朝(🍗)向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转(🔯)身(🤢)连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终(🍄)导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单(🛃)调的行为模式。

本(🕗)作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤(💬)魂等形态上的区别,但行为(👙)模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后(⏩),就会感受到(🌶)强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合(💑)制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单(🚝)调的敌人,终究(🍁)没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的(💼)新敌人,其能力设计也让堆(⏰)怪带来的负反馈(😻)愈加严重。例如有些敌人在(🍼)击杀前会无(😨)限召唤小怪,而有的(🏋)敌人,则会在残血时闪现到地图远(🎷)端,等回满血后再次前来交战。当(👤)这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶(😣)战中(🛵)败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄(💙)泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死(⚫)的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要(🎅)在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同(🌤)的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的(🏽)理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任(🕟)何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了(⏹)过多它原本不具有的含(🗡)义,甚至把它描述成了(💽)类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没(🌭)了和谐(㊙),你什么也不是”这些极具“西方特(🐏)色(㊙)”的东方文化解读方式,在本作中可谓(🚿)屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本(🔖)道”式的(💧)清(🥙)版过关设计。玩家不(🕦)需要过多的思考,只需要一路向(🖖)前,杀掉挡(🐲)路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条(🕢)岔路上,除(🍗)去提升血量与耐力(🐡)的道具与收集(📡)品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较(🍲)为单一的关卡增(🌖)添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战(⏯)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但(🌮)过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速(🔹)下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使(📥)得本(🚋)作的剧情质量不够理想。

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