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《日本道在线一区二区国产妲己》

类型:喜剧 动作 剧情 加拿大 2016 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:托多尔·查卡诺威 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩(💦)杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一(🛰)旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模(💒)仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀(🛺)剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🌁)作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地(🕑)图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得(💯)一提的(🍜)是,本作有开(👐)发(🌕)过《影子武士》系列(🎒)的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子(😣)化为人间(🐋)炼狱,并背负(🔫)着血海(🥙)深仇,踏上前往黄泉的试(🛐)练之(🤥)旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它(🕧)十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时(📴)暗的画面频闪,以及2.35:1的宽(🏀)屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画(💐)面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于(🔠)影响到观看体验。但(〽)《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单(🗓)纯地在(🤣)彩色画面上套(🖱)用黑白滤镜,而是(🏬)在许多地方上都有着为游戏(👕)量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几(❎)个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游(🏼)戏(🌃)也经常会使用十分夸张(🙁)的明暗关系。例如在火光冲天的街道中(😊),人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到(✔)周(🐾)围的火焰光照影响。这虽然(🐗)不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多(👑)动态的细节。场景(💩)中经常掠过的(🅾)大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有(⏪)了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情(🕎)感,或是孤身与(🕞)山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃(🥟)起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在(⏹)镜头上也十分注重场景的构图。就算(🤬)在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处(🕴)过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还(😑)会(🈵)不经意(🔯)地发现(🐣)其中漂(🏯)浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯(🌓)粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个(🐾)投(👆)掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作(🏮)中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击(🐹)必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新(🥌)的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之(🍱)外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家(🔯)可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时(🦌)的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥(❤)剑动(💨)作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈(🎲)砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一(🖲)直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是(📎)用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出(🍃)手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态(🕕),让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便(🚙)是整个战斗(🎞)系统中最具乐趣的部分。

不过,弹(🔰)反的前提,是细致(🛩)观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许(💤)多场景(🚃)为了构图美观,将镜头拉得太远,就(🗂)会导致玩(📴)家容易看不清敌人的(🍸)出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不(📠)必要的难度。

相比之下,可以提前进(🌳)入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了(🎩)。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(🎅)入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的(💢)伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要(🚝)将格挡、弹反(🗡)两种防御手段交替使用,在(🔳)节约耐力的(🧘)同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还(👰)是弹反,都无法防御到背后(🛹),当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍(🕟)伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的(🏡)转身判定非常不灵(✊)敏,“转身连(💉)招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终(🧀)导致(🔝)玩家无法有效应对来自背后的袭(🧦)击。

不过(🆔),最能破坏玩家战斗体验的内容,还是(🐍)敌人那单调(🤸)的行为模式(🔢)。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似(🐌),以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强(🗝)烈的重复感。

也因此,玩(🚉)家只要记住了某一(🍀)类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更(🦐)具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关(🤣)卡显得(👲)更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加(🗒)严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战(🏘)。当这(🕉)些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由(🤳)得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄(🛀)泉之路》的名称,也(⬛)同时是主角的故事经历(😶)——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导(🚩)他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、(😄)或者复仇三种道路之间做出(🙈)选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩(🕞)家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的(🏿)理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🏆)印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还(👼)在一些概念(❣)上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具(🤑)有的含义,甚至把它描述(👔)成了类似“武道”的概念(🍢)。类(🎨)似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什(🎄)么也不是”这(🚓)些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本(🎽)作中可谓屡见不(🏴)鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过(📹)关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀(🔰)掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收(🍚)集品之外(📤),还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关(🚽)“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的(🍾)关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格(🌡)与(🏻)纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场(🍖)景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十(💺)足。但(🐂)过于单调的敌人行为模式,与后期关(🚏)卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的(🌹)故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本(🤽)作的剧情质量不够理想。

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