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《我要看日本韩国A片》

类型:微电影 武侠 其它 马来西亚 2016 

主演:基努·里维斯 甄子丹 比尔·斯卡斯加德 劳伦斯·菲什伯恩 真田广之  

导演:汤姆·卡瓦纳夫 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中(🧕),燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的(🤹)危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄(💦)泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电(🏙)影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷(🎍)兵器战斗(💉)。而在玩法上,本作显得(😾)较为(🍟)单纯,玩家(👿)唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面(🐪)前挡路的敌人全(🌦)部斩杀殆尽。

值得一提的(🥉)是,本作有开发过(🤟)《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不(🏉)过与《影子武士(🖖)》中耍宝嘻哈的(🤩)风格不同,《黄泉之路(🚮)》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭(🍇)劫掠的村子化为人间炼狱,并背负(🍿)着血(🏯)海深仇,踏上前往黄泉的试练(🌵)之旅。

黑白风格的剑(💜)戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游(🕒)戏具有(🤞)了强烈的老电影(📋)氛围(🤘)。

一般黑白画面由于包含(🔧)的颜色较少(🚢),在过暗的环(🌧)境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路(💚)》的黑白画面(🏝)则有效地回避了这一点,它并非是单(👾)纯地(✈)在彩(🍩)色画面上套用黑白滤镜,而是(🏻)在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中(🚢)的横版场景,都借助明暗(🎩)和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如(✒)在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽(🔣)然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让(🕐)场面显得很酷。

除此之外,本作(🕳)还有(🔮)一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了(😣)许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身(😙)与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重(🎂)场(🏘)景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏(😗)会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可(🚷)谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能(🔈)”,也没有勾爪、二(⏮)段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中(🦄)的一把太刀来杀敌。

不过(⚾),本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调(⛸)剑道的“一击必杀(✅)”,也没有(📄)像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击(🌙)的组合,来打出崭(🍎)新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些(🏥)还会(🍅)触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在(🙊)动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了(🌽)动作的打击感。敌(🛰)我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空(🔭)挥一般,没有能造成(👏)“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而(〰)吃瘪。此时最有效的解决手段(🤼),就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个(✋)空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂(🏸)的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为(🥑)了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手(📫)动作,为本来就需要精确时点的弹反增添(💼)了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面(🚝)朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击(🐴)。但另一方面,格挡也(📁)将(☕)不停消耗(🤳)玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长(⚓)时间的(🍝)疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残(👽)的敌(💳)人杀(✈)死。这就要求玩家(📒)必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在(🤖)节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然(🚎)而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍(😌)有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的(🈲)是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特(🥊)定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵(🚕)敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不(🍹)过,最能破坏玩家战斗体验的(🗼)内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多(😽)数的比重。虽然它(🚏)们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似(⏲),以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一(🏟)类敌人的攻击模式,战斗就会变得(🔐)十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格(📟)挡敌方固定(🕙)次数的(🦂)攻击,再砍出两刀,以此循环。

在(🖱)游戏中后期,为了让关卡更具(🎲)挑战性,本作选择了在场景中(⛺)“堆(🏠)怪”,但攻击模(🔆)式单(🍗)调的(🌮)敌人,终究没有凭借数量上的增(🍐)加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如(🙎)有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而(🗝)有的敌人,则会在残血时闪现(🕖)到地图远端,等回满血后再(🛒)次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的(📲)堆怪效果,不(🧟)由得让我在(🥀)游玩时感到(🎗)十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历—(🙀)—在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前(📁)的幻象引导他踏上了前往(🏪)黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人(🐖),不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不(👭)是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停(🤷)杀戮,却又坚守正道的理(🎟)由。整个故事都显得有些(🕔)老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原(🔖)本不具有的含义,甚(👫)至把它(🎥)描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中(😄)的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考(💆),只需要一路向前,杀(🔴)掉挡路的所有(🚰)敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升(🐖)血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩(🗯)家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面(📤)风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟(🍂)片式的独特体验。游戏场(🌾)景中丰富的层次感、动态的天(🥤)气效果与独特的构图方式,都(🚬)让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重(🏾)的堆怪现象,都让战斗环节(🏓)的乐趣(😜)迅速下滑。而(🤞)平淡的故事与(👲)一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不(🚩)够理想。

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