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《超级人人爽》

类型:其它 武侠 喜剧 其它 2007 

主演:米兰达·奥图 山姆·尼尔 克里斯托弗·瓦尔兹 杰西卡·德·古维 苏菲· 

导演:佐伊·利斯特·琼斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评(⌚)测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验(🐮)

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却(🏬)对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟(🎿)片味道的场景,出自一款横版动作游(👦)戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力(🌳)于还原刀剑(💧)互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单(⛹)纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系(🕶)列的Flying Wild Hog工作室参与,不过(🗾)与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之(😜)路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑(🚽)戟片

《黄泉之路》最(❄)亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑(🅾)白画面。屏幕上(📨)时不时出现的噪点、时(👍)明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽(🦒)屏比例,都让游戏具有了强烈的老(⛰)电影氛围。

一般黑白画面由(🥑)于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光(🥩),很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有(😘)效地回避了(🚃)这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游(🤢)戏量(💏)身定(🕧)制的光影效果。

本作中的横版(📳)场景,都借助明(🕑)暗和光影的不(🆑)同,被从近到远地分(🚅)隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的(🥞)图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时(🚸)让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片(🚒)中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为(🥀)画面增加了许多动(⬇)态的(🎣)细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄(🏝)中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场(🌰)景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图(⬛)。就算在战斗环节中,你(🥃)也很少(📿)能看到贴近人物的近景镜头,大多数(🌋)时候游戏(🙀)都会采取更加平衡的构图方式(🚽)。例如在一(✒)处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河(📜)面(📅)时,还会不经意地发现其中(😁)漂浮着惨(💣)遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类(🐆)的特殊能力,甚(🌫)至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有(🥡)像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(📣)杀”,也没有像《仁王》一样(🌶)用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更(🌮)重视的是“连招”,即(🙇)依靠轻(🔷)重攻击(🚖)的组合(🕜),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤(🥚)害(♟)上的差异之外(🎧),有些还会触发特殊的(💀)击晕效果,让玩家可以衔(🗒)接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有(⛎)些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反(🙋)馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有(⛱)能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了(📳)许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩(😀)家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有(🚋)效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大(🔔)硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏(🐪)也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰(⛵)地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗(🎪)系统中(⏳)最具乐趣的部分。

不过,弹(⬆)反的前提,是细致观(🍞)察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作(💯)许多场景为了构图美观,将镜(🔤)头拉得(🐯)太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时(🚂)点的弹反增添了一些不(🐳)必要的难度。

相比之(🚊)下,可以提前进入“防御架势”的格挡(📂)机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面(🎡)朝敌人时,防御(🆗)架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一(🌓)旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周(🗑)围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御(❄)手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出(💴)手击(🦁)杀(🌀)敌人。

然而无论(🆕)格挡还是弹反,都(🥠)无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命(🚢)的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则(🏗)太慢,难以跟上敌人的出手速度,最(🎍)终导致玩(🎌)家无法(🈶)有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤(🏀)魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此(📍),玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调(✨),甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击(🖐)模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带(👑)来更多乐趣,反(🤭)而让关卡显得更加食(💈)之无味。另(😷)外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让(🏣)我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也(⬛)同时(🧟)是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的(👛)主角陷入了(🚓)濒死,意识模糊中,眼前的幻象(👔)引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路(🤛)上,主角(🔲)会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角(🎉)则需(🚋)要在爱、义、或者复(💁)仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理(📀)由。整个故(👀)事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试(🥨)图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差(💲)——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多(⏩)它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化(🛂)解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关(🌟)卡中的体(🌏)现,则是“一本(❓)道”式的清版过(🏖)关设计(⚾)。玩家不需要过多的思(🗻)考,只需要一路向前,杀掉挡(📙)路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩(🚻)家可以用机关“借刀(🕞)杀人”来清理掉大道(🀄)上的敌人,为玩法较为单一的关卡(🕉)增添(👆)了(👐)一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战(🔱)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈(⏰)发严重的堆怪现象,都让战斗(📍)环(♌)节的乐(🍱)趣(🚲)迅速下滑。而(🏠)平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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