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《欧美日韩片》

类型:科幻 微电影 战争 韩国 2013 

主演:格兰特·古斯汀 丹妮尔·帕娜贝克 坎迪斯·帕顿 杰西·马丁 斯蒂芬·阿 

导演:李雨夕 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火(🏻)光,然而两(🔎)名武士却对一旁的(🦒)危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五(😵)六十年代的黑白(🎈)电影风格,并(🥑)致力于还原刀剑互搏的冷兵(🌅)器战斗。而在玩法上,本作显得较为(🤠)单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一(🐉)提的(🙋)是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要(📘)显得严肃写实许多。主(🚾)角将亲眼见(🥍)证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练(🔠)之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏(🌿)幕上时不时出现的噪点(👾)、时明(🦂)时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比(👃)例,都(🔗)让游戏具有了强烈的老电(🧓)影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观(💏)看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并(👆)非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜(🐥),而是(🧜)在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果(🕗)。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近(😺)到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感(🤱)。为了区分人物和场景,游(🎁)戏也经常会使用十分夸张的明暗关系(⬆)。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真(➕)实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑(🍔)泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变(🗒)化,它们为画面(🛂)增加了许多动(🖼)态的细节。场景(😤)中经常掠过的大风,会(✍)随(🎹)之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印(😈)衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更(🚚)具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大(🥨)多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比(🧕)较夸张的(💫)远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观(🕥)察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武(👟)道

本作(🙈)的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能(🕯)跳跃,除(🚝)去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁(🕔)王》一样用上中下三段攻(😳)击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家(💏)可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌(🐴)我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(📑)少击中敌人后(🛤)的有效反馈,让每一下劈砍都像(🍭)是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中(🌆)的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家(🎞)如果一味猛攻,就会一直被(🏳)敌人先手而吃瘪。此时(😠)最有效(🏀)的解决手段,就(🦗)是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆(➿)的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以(⛽)清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是(🐥)细致观察并精确捕捉敌人的出手(🏿)动作,而本作许多场(🍬)景(🙂)为了构图美观,将镜(🚳)头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动(🍶)作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些(🗼)不必要的难度。

相比之下,可以(🈶)提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要(🚻)那么精准(🐮)的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的(🀄)攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(🕘),且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需(🔟)要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无(🤪)法防御到背(👆)后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就(🎛)会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进(🧖)入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用(💉)互(😘)动(🌴)键,或是特定的“转身连招”来调整(❤)人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出(🌓)手速(🚰)度,最(🍫)终导致(🙇)玩家无(⚓)法有效应对来自背后的(❔)袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单(🕟)调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以(🚌)至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的(🖤)攻击模式(🛋),战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回(☔)合制”——先格(😝)挡敌方固定次数的攻击,再砍出(😒)两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了(✌)让关卡(⛩)更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击(💊)模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来(🦊)更(🦖)多乐(🖤)趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也(🏃)让堆(🈷)怪带来的负反馈愈加严重。例如有(👣)些敌人在(📃)击(🤔)杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪(📶)现到地(🌀)图(🐾)远端,等回满血后再次前来交战。当这些(🏬)新敌人在怪群后(🤸)方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时(🧘)感到十分恼(💕)火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在(🤡)与山(🍱)贼恶战中败北的(🛩)主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉(📡)的道路。在黄泉之路(🎤)上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭(🎑)受来自内心的煎熬。而在黄(🐉)泉(💩)的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来(🧝)让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的(🈶)重点,它只是为玩家提供了一(🔽)个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(📫)的深度时,还在一些(🔰)概念上出现了理解偏差——例(💬)如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概(🔘)念。类似“获得真正和谐的人可(🎀)以看破未来(🔼)”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉(🐶)挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机(🤹)关,让(🐍)玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法(🤓)较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与(🈚)纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动(🥒)态的天气效果与(🏉)独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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