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《自慰系列无码一区二区三区》

类型:动作 其它 战争 英国 2004 

主演:珍妮弗·拉弗勒  艾莉克希娅·拉斯姆森  斯蒂芬·普朗科特 

导演:杰弗里·沃克 

剧情简介

《黄(🚶)泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光(😎),然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇(🚸)具(👒)日本剑戟片味道的场景,出自一款(📖)横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🔁)作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的(🚅)地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得(😴)严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫(⏭)掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时(🕋)暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影(👫)氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光(🍋),很(🗓)可能会导(🏪)致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单(🚨)纯(🀄)地在彩色画(⛵)面上套用黑白(♍)滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔(📀)出了(👔)几个明显的层次,让镜头充(🏹)满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分(🚱)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色(🌮)剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真(🆔)实,但既突(🎼)出了作为画面重点的刀(🌺)剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除(📞)此之外,本作还有(🕳)一类“黑泽(🕕)明(🤽)式”剑戟片中经常会出现的特征(🥇)——即天气的变化,它们为画面增加了(👨)许多动态的细节。场景中经常掠过的大风(🔖),会随之卷起一阵阵烟尘,让画面(🦒)拥有了更多的颗粒感(🍠)。而骤降的大(🚎)雨,或是(😎)村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起(💞)的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就(🥏)算在(🔀)战斗环节中,你(⏯)也很少能看到贴近人物的近景镜头,大(📑)多数时(🥘)候游戏都会采取更加平衡的构图方式(🚀)。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张(♉)的远景,让河道占据(🥦)大半画面,而当玩家仔细观察河面时(👒),还会(🈷)不经意(😬)地发现其中漂浮着惨(😜)遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战(🥉)斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异(❣)能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环(🔄)节那样强(🎫)调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁(🐊)王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依(😿)靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕(🐞)效果(⬅),让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(👔)过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑(🐾)动作在劈砍到目(🍆)标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每(⛽)一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉(❄)”的静止帧(🚴)。游戏(😈)中的剑招因(🆓)此变得更加利落,但也(🌃)丧失(🌺)了许多的真实感。

如果说连(🕞)招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌(🔬)方进入大(💹)硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣(🗣)的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手(🤕)动作,而(👄)本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添(🗄)了一些不必要(🦎)的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人(🗞)时(📏),防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(❄)入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就(🚻)要求玩家必须要将格挡、弹反(🙃)两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无(🏩)论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍(🍶)有不慎(💽)就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩(🎞)家就无法使用方向键来(🎍)转身,只能用互动键,或是特定的“转(⛹)身连招”来调整人物朝向。但是(🖱),互动键的转(😌)身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度(⚫),最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人(🌇)形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、(⭕)冤魂等形态上的区别,但(🏀)行为模式和招(🚃)式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因(💏)此,玩家(👘)只要记(🎶)住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”—(📿)—先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此(💋)循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场(🍴)景中“堆怪”,但(🐛)攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上(🛫)的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另(🏳)外,游戏后期的新敌人(🥢),其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召(💭)唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪(📝)效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角(🍞)陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶(🚐)人,或是未能救下的善人,不断(🛰)遭受来自内心的煎熬。而在黄泉(🔄)的终点(🔉),主角则需要在爱、义(💑)、或者复仇三种道路之间(👫)做出选择(🏢),来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不(🗻)停杀戮,却又坚守正道的理(🎨)由。整个故事都显得(🐳)有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理(🛠)解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了(😙)过多它原本不具(❕)有的含(⛰)义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似(🥐)“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了(💖)和谐,你什(🤹)么(🌿)也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本(🐀)道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能(♍)够顺利通关。而在不(📃)多的几条(🚾)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了(👛)一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵(🔶)器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构(🧝)图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为(✌)模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作(🚗)的剧情质量不够理想。

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