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《天天躁日日躁狠狠躁av》

类型:动作 战争 其它 香港 2020 

主演:戴夫·巴蒂斯塔 詹尼·保罗 尚恩·约翰逊 Woody McClain  

导演:德翁·泰勒 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲(👓)天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视(🏢)若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片(🈳)味道的场景,出自一款横版动(🏺)作游戏《黄泉之路》,它模(🎐)仿了上世纪五六十年代的黑白电影风(🗑)格,并致(🌮)力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗(🈲)。而在玩法上,本作显(🍠)得(🧢)较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过(🛰)关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中(🚎)耍宝嘻哈的风格(✔)不(🤒)同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨(🛩)遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海(🌕)深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:(📶)1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果(♈)没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊(🌯)成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉(🈲)之路》的黑白画(🏀)面则有效地回避了这一点,它并非(📇)是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作(🏚)中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的(🐒)层次,让(⏹)镜头充满(🏢)了纵深感。为(📱)了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例(✈)如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由(🌿)黑色剪影所构成,没有(😧)受到(🖕)周围的火焰光照(🍽)影响。这虽然不真实,但既突出了(🤷)作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中(🔽)经常会出现的特征——即天气(🍹)的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会(😄)随之卷起(⛽)一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或(🎣)是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或(🚷)是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒(🎎)中燃起的(💚)复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构(🥪)图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方(💇)式。例如(🐔)在一处(🦅)过桥的(🌪)场景中,游戏(☔)会使用比较(🤾)夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十(🆒)分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅(🎼)能依靠手中的一把太(💠)刀来杀敌。

不过,本作中并没有像(💡)《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击(📚)必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除(😽)了动作和伤害上的差异之外,有些还会触(👏)发特殊的击晕效果,让(🙂)玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(🔀)过分注重连招时的“迅捷”,而(🚝)忽视了动作的打击感。敌我(😂)的挥剑动作(🚹)在(🈂)劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快(🛌)于主角,玩家如(🔖)果一味猛攻,就会一直被敌人先(🚹)手而吃瘪。此时最有效的解决手段(🧛),就是用弹反让(🚆)敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的(😂)同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中(🚨)最具乐趣的(🚗)部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作(🤢)许多场景为了构图美观,将镜头拉得(🤞)太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前(🐥)进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当(🐭)主(♐)角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡(📺),防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格(🔁)挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间(🥂)的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周(🏕)围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必(🥢)须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀(🥦)敌人。

然而无论格挡还是弹反(🕓),都无法防(🎿)御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺(🖐),受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动(📥)键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非(✊)常不灵敏,“转身连招(📘)”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效(✂)应对来自背(🥎)后的袭击。

不(😪)过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形(🅰)敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到(🔝)中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至(🔷)变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的(⚪)攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借(🌒)数量上的增加为玩家带(😶)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图(🏹)远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了(🍵)“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时(🍚)感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶(🥘)战中败北的主角陷入(🐋)了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他(🍃)踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经(🐱)被自己杀死的恶人(😾),或是未能救(✍)下的善人,不断遭(🌤)受来自内心的煎熬。而在黄(🌐)泉的终点,主角则需要在爱、义、或(🏈)者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导(🔐)向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一(🦂)个能不停杀戮,却又坚(🏁)守正道的理由。整(🍑)个故事都显得有(🍝)些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加(🙆)故事的(🏿)深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚(🆗)至(🤓)把它描述成(🐕)了类似“武道(🏽)”的概(🤪)念。类(🕰)似“获得真正和(🤝)谐的人可以看破未(🗡)来”,“没了和谐,你什么也不是”这(🛴)些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜(🎊)。

这条黄泉之路在关(🐎)卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐(💠)力的道具与收集品之外,还分(🌾)布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可(💡)以用机关“借刀(😓)杀人”来(🗾)清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格(🛎)与纯粹的冷兵器战(♐)斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感(🦖)、动态(🦂)的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十(🙉)足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆(⤴)怪(🥔)现象(🖐),都让战斗环节(🐺)的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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