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《久久久久艹亚洲》

类型:微电影 战争 科幻 加拿大 2009 

主演:凯丽·拉塞尔 卢夫斯·塞维尔 大卫·吉亚西 罗里·金尼尔 奥托·艾森度 

导演:亚当·史迪威 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的(⬆)斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版(⚾)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前(🏸)挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武(🙋)士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则(💅)要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着(🎅)血海深仇,踏上前往(🌔)黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上(🉑)时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由(🎱)于包含的颜色较少,在过暗的(👶)环境里,如果没有良好(🏦)的打光,很可能会(🐴)导致画面中的细节糊成一团,以至于影响(🎣)到观看体(🍢)验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都(🎞)有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头(🤟)充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分(✔)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所(🎭)构(🚟)成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真(〽)实(😀),但既突(🛣)出了作为画面(🈴)重点的刀剑互殴,也同时让场面显得(🥃)很酷。

除此之外(🔷),本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的(㊗)特征——即天气的变化,它们为画(👺)面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或(🤝)是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战(💰)斗的悲怆,或是在愤怒中燃起(✒)的复仇之火(🤫)。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重(😑)场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近(💕)人物的近(🙀)景(🖤)镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图(🥅)方式(🐿)。例如在(🍚)一处过(➰)桥(💝)的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观(🤜)察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没(🍢)有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把(🤙)太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马(👅)岛之魂》中对(👖)峙环节那样强调剑道的(🕧)“一击必杀”,也没(👩)有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是(😶)“连招(➗)”,即依靠轻重攻击的组合(✴),来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会(🥫)触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技(🥃),来一击必杀被击晕的敌(🎫)人。

而在动作设(👷)计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到(🔀)目标(✋)时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像(🌎)是空挥一般,没有能(🧟)造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连(🏰)招是主角“最强的矛”,那“最(📘)强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手(🥌)速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙(🚑)来出手。在弹反的同时,清(👯)脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火(🅰)花,这便是整个战斗系统中最具(🧒)乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作(🍐)许多场景(🕶)为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人(♈)的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前(😬)进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面(👺)朝敌人时,防御架势可以实现全(🥫)自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但(⬆)另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间(🍠)的疲劳状态,期间几乎无法行(💞)动,且受到的伤害加(🏌)倍,很快就会被周围凶残的(🐺)敌人杀死。这就要求玩家必须要将格(🤑)挡、弹反两种防御手段交替使用,在节(📫)约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是(🌝)弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围(👒)攻时,稍有不慎就会惨(🕠)遭背刺,受到双(🚞)倍伤害。更致命的是,一旦进入战(✉)斗,玩家就无法使用方向键(🕵)来转(🙌)身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键(🦃)的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则(🦑)太慢,难以跟上(🍍)敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中(💾),人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶(🎊)鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也(🤩)因此,玩家只要记住了某一(🔶)类敌(📱)人的攻击模式,战斗就(🔭)会变得十分单调,甚至变(✡)成了站桩“回(🤼)合制”——先格挡敌方固定次数的攻击(🤾),再砍出两刀,以(💓)此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本(🧗)作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的(🌼)敌人,终究没有凭借数量上的增加为(🕓)玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新(😩)敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些(🎥)敌人在击杀前会无限(🥋)召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人(😵)在怪群后方出现时,就产生(🌸)了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北(🤪)的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻(🈲)象引导(🚐)他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上(🛸),主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同(🤞)的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又(🎈)坚守正道(🐰)的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出(😖)任何一个让人印象深刻的角(⤵)色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念(⤵)上出现了理解偏差——例如“和谐”的(🐆)误用。游戏为(🚖)和谐赋予了过多它(🤺)原本不具有的含义,甚至把它描述成了(🚄)类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极(🍮)具“西方特色”的东方(🛐)文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条(⤴)黄泉之路(⚽)在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需(😗)要过多的思(💕)考,只需(⏬)要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而(😈)在不多的几条岔路上,除去(🐶)提升血量与(🎱)耐力的(🚣)道(🌸)具(👍)与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的(🛍)敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些(🤖)有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵(🉐)器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🏷)期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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