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《日韩免费无码一区二区三区》

类型:其它 枪战 武侠 大陆 2007 

主演:菲恩·怀特海德 奥利维娅·科尔曼 莎罗姆·布龙-富兰克 阿什利·托马斯 

导演:金泰浩 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测(🖲)7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危(〰)险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模(🌭)仿了上世纪五六十年代的黑白电影(🕸)风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战(🥥)斗。而在玩(🌇)法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要(🕢)做的,便是在清版过关式(🍭)的地图中,将面前挡路的敌人全(🧔)部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与(🎥)《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背(🎃)负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑(💖)白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面(🆖)。屏幕上时不时出现的噪(🦈)点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例(👊),都让游戏具有了强烈的老电(🥅)影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境(🕚)里,如(🍳)果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以(🌒)至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜(🙍),而是在许多地方上都有着为游戏量身(🧤)定制的光影效果。

本(⏬)作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让(🍝)镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道(🐯)中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰(🌖)光照影响。这虽然不(😎)真实,但既突出了作(🎛)为(🚺)画面重(🚬)点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此(🈳)之外,本作还有一类“黑泽明(🗿)式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠(🕳)过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥(🔎)有了更多的颗粒感。而骤降的大雨(🎴),或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同(🌕)的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算(😣)在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游(💖)戏会使用(🐽)比较夸(🥎)张的远景(🦒),让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀(🤤)剑来诠释武道

本作的战斗部分(🌫)可谓十分纯粹,主角没有时(🧡)下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来(🦈)杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对(🦀)峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来(🦔)强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑(🚦)技。这些剑技除了动作和伤害上(🛂)的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(📋)过分(🗯)注重连招时(📎)的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑(⚽)动作在劈砍到目标时,几乎都(🚍)缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的(😛)静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也(🦗)丧失了许多的(🎵)真实感。

如果说(🐼)连招是主(⌚)角“最强的矛”,那“最强的盾”则(🦔)是“弹反”机制(🐒)。

许多敌人的出手速度都(🤟)快于主角,玩(😣)家如果一(🎹)味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借(🐬)助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声(📚)响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相(🗃)撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防(🍫)下(💖)敌人几乎所有(🚈)的攻击。但另一方面,格(🦑)挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就(🔴)会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行(🤼)动,且受到的伤(😁)害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求(❓)玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还(🍏)需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格(🔺)挡还是弹反(🍇),都无法(🍖)防御(🗒)到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(👘)不慎就会惨遭背刺(🐃),受到双倍伤害。更致命(🔓)的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键(🌆)来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人(🌞)物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的(🔪)出手速度,最终(🦃)导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中(📕),人形敌(⬅)人占据了绝大多(⛱)数的比重。虽然它们有着人(💕)类、(🍇)恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期(💴)后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制(😋)”——先格挡敌方固定次数(⛽)的攻击(🥌),再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更(🏅)具(🛵)挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多(🏺)乐趣(😐),反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新(🌝)敌人,其能力设计(☕)也让堆怪带来(🌜)的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会(🌳)无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现(🌊)到地图远端,等回满血后再次前(🙁)来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产(🤴)生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我(🕒)从黄泉归来

《黄泉之路(🔷)》的名称,也同时是主角的故事(🌤)经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊(🐈)中,眼前的幻象引导他踏上(😦)了前往黄泉的道路(📹)。在黄泉之路上(🔰),主角会见(👫)到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断(🏴)遭受来自内心的煎熬。而在黄泉(🥚)的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点(🌥),它只是为玩(📑)家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由(🔢)。整个故事都显(🎌)得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个(🏃)让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现(🏣)了理解偏差——例如“和谐”的(👕)误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解(🌆)读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的(㊗)清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利(🌥)通关(🛬)。而在不多的几条岔路上(🐓),除去提(🏦)升血量与耐力的(🗽)道具与(🎯)收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌(🤽)人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风(💰)格(🍗)与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🏣)次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电(👡)影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都(😞)让(🉐)战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事(🦄)与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的(✋)剧情质量不够理想。

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