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《色8欧日韩国产无线码》

类型:动作 冒险 剧情 其它 2012 

主演:姜虎东 李寿根 金希澈 徐章勋 金永哲 金世晃 黄致列 闵京勋 李相旼 

导演:海涛 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟(😷)片的斩杀体验

半毁的小(♓)镇中,燃起(⤴)了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场(⛓)景,出自(🧣)一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还(💴)原刀剑互搏的冷兵器(🤘)战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清(🔴)版(🥝)过关式的地图中,将面前(🚭)挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子(🗾)武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉(😀)之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠(😮)的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前(🦉)往黄泉的试练之旅。

黑(🅰)白风格(🤬)的剑戟片

《黄泉之路》最亮(👣)眼的部分,无疑是它十分复古的黑白(🌼)画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明(💃)时暗的画面(👼)频(🧕)闪,以及2.35:(🏤)1的宽屏比例,都让游戏具有了(🚅)强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由(👄)于包含的颜色较(💽)少,在过暗的环境里,如果没有良好的(🍐)打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而(🌩)是在许多地方(🌓)上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光(➡)影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜(🏫)头充满了纵深感。为了(🚃)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像(💽)全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这(🎷)虽然不(🦆)真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常(🌹)会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大(🏳)风,会随之卷起一阵阵烟(🦀)尘,让画面拥有了更多的(🎓)颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不(🌜)同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图(🎃)。就算在战斗(🥊)环节中,你也很少能看到(📔)贴近人物的近景镜头,大多数时(🕉)候游戏都(🍷)会采取(✳)更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸(🍋)张的远景,让河道(📢)占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力(💉),甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那(🐻)样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会(🍽)触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连(🤞)招时的“迅捷(😎)”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一(🏀)下劈砍都像是空挥一般(🦊),没有能造成“卡肉(🚈)”的静止帧(🤰)。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的(🍷)真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是(🐡)“弹反”机制。

许多敌人的出(〰)手速度都快于主角,玩(🚔)家如果一味猛攻,就会一直被敌(😬)人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就(📢)是用弹反让敌方进入大(🧠)硬直,并借助这个空隙来(🙋)出手。在弹反的同(🍰)时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅(🤚)出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过(💍),弹反(📦)的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为(🚺)了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不(😟)清敌人的出手动作,为本(🎌)来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需(🏜)要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架(🏒)势可以实现全自(🏄)动格挡,防下敌人几乎所有(🛺)的攻击。但另一方面,格挡也将(💬)不停(🌄)消耗玩家的耐力,一旦玩(😃)家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤(🖖)害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防(🆔)御手段(🔼)交替使用,在节约耐力的同时(👷),还(🐒)需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反(⏳),都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的(🕓)围攻时(🤴),稍有(🤭)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命(🎷)的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方(🔜)向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的(🍟)转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效(😪)应对来自背后(🖲)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的(🍪)内容,还是(👄)敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的(🚇)重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式(📌),战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制(♿)”——先格挡敌方固定次数(🍭)的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关(🍸)卡更具挑战性,本作选择了在场景(🐲)中“堆怪(🦂)”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加(🕒)严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪(🛌),而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在(😐)游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败(🕐)北的主角陷入了濒死,意识模(🔰)糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在(🐇)黄泉的终点,主角则需要(🚮)在爱、(🐻)义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故(🛌)事并不(⛸)是本作的重点,它只是为玩家提供(🏘)了一个能不停杀戮,却又坚守正道的(🗨)理(📲)由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深(🐜)刻的角色,而游戏在试(😦)图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐(🌜)赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道(🈵)”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极(🛀)具“西方特色”的东方(🏉)文化解读方式,在本作(🐧)中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过(👒)多的思考,只需要一路向前,杀掉(🍻)挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在(🕖)不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地(😊)形杀(🐞)”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理(⛵)掉大道上的敌人,为玩法(🦈)较为单一的关卡增添了一些有限的(👗)趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与(👱)纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片(🐺)式的独特体验。游戏场景(🗨)中丰富的层(🤗)次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为(🎒)模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐(👯)趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想(🌦)。

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