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《good国产三级无码久久电影》

类型:剧情 武侠 恐怖 俄罗斯 2005 

主演:Cecilia Appiah 阿德里安·斯卡伯勒 索妮塔·亨利 安娜玛 

导演:Michael Winnick 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对(🧔)一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场(🏝)景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷(⛷)兵器战斗。而在(🍀)玩法上(🍙),本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的(🈸),便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之(🗒)路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现(🎽)的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具(😥)有了强烈的(🎴)老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团(🔼),以至(🌃)于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则(🏀)有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是(🤡)在许多地方上都(🚡)有着为游戏量身定制的光影效(🌏)果。

本(🌽)作中的横版场景(🔈),都借助(⏰)明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个(♿)明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十(🌄)分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全(💄)部由黑色(👌)剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀(🤛)剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还(📉)有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化(🏠),它(🧥)们为画面增加了许多动(📩)态的细节。场景中经常掠过的大风(☕),会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了(👟)更多的颗粒感。而骤降(📘)的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的(👗)情感,或是孤(🔄)身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中(😁)燃起的(🎮)复仇之火。

为了(🎬)让场景更(💂)具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少(👋)能看到贴近人物的(📶)近景镜头,大多数(🏔)时候游戏都会采取更(🦀)加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景(🏿),让河道占(🔰)据大半画面,而当玩家仔细观(🐿)察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭(🏢)杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异(🌞)能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳(🎺)跃,除(🈶)去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有(🎌)像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击(😑)必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些(⬇)剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些(📤)还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技(😭),来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎(🏽)有些过分注重(🚛)连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(⏭)少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都(🌰)像是空挥一般,没有(🔹)能造成“卡肉”的(🍱)静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落(🚏),但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最(❔)强(😲)的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许(🏅)多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬(🕌)直,并借助这个空隙(🎂)来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响(🎯)起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可(💤)以清晰地看到刀剑(🍶)相撞时溅出的火(🕛)花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉(🏎)敌人的出手(😶)动作,而本作许多场(❎)景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的(🚞)弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的(🖱)格挡机制,就不需要那么精准的操作了(🚸)。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格(✒)挡也将不停消耗玩家的耐(✳)力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间(🤯)几乎无法行动,且受(🌱)到的(🍸)伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹(✊)反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🈂)的同时,还需(🧤)要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(🤞)不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏(🚟),“转身连招(🧚)”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中(📺),人形敌人占据(🖍)了绝大多数的(🚫)比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区(📀)别,但行为模式和招式都十分相(🚹)似,以至于当游戏进行到中期(🦌)后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗(👆)就会(🚵)变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先(😻)格挡敌方固定(🚸)次数的攻击,再砍出两刀,以此循环(❎)。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣(📘),反而让关卡显得更加食(〽)之无味。另外,游戏后期的新(🐇)敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残(🌧)血时闪现到(🔆)地图远端,等回满血后再次(🌈)前来交战。当(🎋)这些新敌人在怪群后方出现时,就(🗄)产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉(🚙)之路》的名(🙂)称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角(🔘)会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主(🦁)角则需要在爱、义、或者复仇三种道(🎴)路之间做出选择,来让故(🧓)事导向三(🦑)种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些(🚈)老套无趣,也未能塑造出(🎠)任何一个让人(📃)印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的(⛺)深(⛅)度时,还在一些概念上出现了理解偏(💶)差—(🏻)—例如“和谐”的误用。游戏(🍸)为和谐(🥌)赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成(📀)了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没(🔹)了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解(📴)读方式,在本(🏻)作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版(🕖)过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利(🔕)通关。而在不(🔛)多的几条岔路上(🐲),除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成(📀)“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道(🥝)上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面(👨)风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特(📔)体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气(🔺)效果与独(🍓)特的构图(🛰)方式,都让(🏯)画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈(🎵)发严重的堆怪(🦇)现象,都让战斗环节的(🙆)乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强(😝)的东方文化(🎯)理解,则使得本作的剧情质量(➿)不够理想。

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