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《日韩大片无码》

类型:其它 剧情 武侠 西班牙 2014 

主演:李晨浩 张子璇 崔永炫 侯晓 高雄 马佳玮 王蕾 王力 

导演:唐纳德·托德 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃(⭐)起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔(😪)刀出鞘,誓要将对(⏹)方斩杀(🆚)。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(👿)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏(🏀)的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将(🍸)亲眼见证惨遭劫掠的(🥛)村子化为人(🎲)间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟(🕡)片

《黄泉之路》最(🗓)亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现(🐇)的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏(👿)比例,都让游戏具(⛔)有了强烈的老电影氛围。

一般(✝)黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗(💽)的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路(🔕)》的(🦑)黑白画面则有效地回避了这一点(👧),它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的(👱)光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地(👀)分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感(🛹)。为了区分人物和场(⛰)景,游戏也经常会(🗻)使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色(📱)剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很(😆)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片(🛍)中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随(🌄)之卷起一阵阵烟尘(🌰),让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情(😓)感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是(🎬)在愤怒中燃起(📚)的复仇之火。

为了让场景更具画(🚌)面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大(🈯)多数时候游戏都会(🛡)采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场(🔔)景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画(🍐)面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的(🙋)特殊能力(👞),甚至不能跳跃,除去有(📸)限的几个投(✒)掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没(👇)有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(⛴)杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻(🍗)击的组合,来(❣)打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异(🌿)之外,有些还会触发特殊的击(👜)晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作(〰)在劈砍到目标时(👙),几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招(🃏)因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感(🐢)。

如果说连招是主角“最强的矛(🎪)”,那“最强的盾(➕)”则是“弹(🙋)反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家(🍷)如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并(🥁)借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短(🕜)暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地(🌿)看到刀剑相撞时溅出(💴)的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的(💿)前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作(👣),而本作许多场景为(😳)了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的(🎩)难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不(🗼)需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的(🔝)攻击。但另一(😲)方面,格(🎋)挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽(🍣),就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围(🕖)凶残的敌人杀死。这就要求玩家必(🕯)须要将(🛥)格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无(🐞)论格挡还是弹反,都无(🎟)法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭(🖊)背(🚕)刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法(🥍)使用方向键来转身,只能用互动键,或(😩)是特定的“转身连招”来调整人物(🍦)朝向。但是,互动(🦃)键的转身判定非常不灵敏,“转身连招(📥)”则太慢,难以跟(🥦)上(💔)敌人的出(〽)手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作(🎙)中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽(👞)然它们有着(😅)人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十(📳)分(😮)相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也(🤝)因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模(🏘)式,战(🦏)斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游(➡)戏中后期,为了让关卡更具挑战(🏀)性,本作选择了(🏚)在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加(🛷)为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得(🗳)更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪(💈)带来的负反馈愈加严重。例如有些(🐮)敌人在击杀前会无(🆔)限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次(🏉)前(😆)来交(⬜)战。当这些新敌人在怪群后方出现(✡)时,就产生了“1+1>(🧢)2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历(🧙)——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前(😳)往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断(🏮)遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三(🛳)种不同的结(😏)局。

故事并不是本作的重点(🍒),它只是为玩家(🧞)提供了一个(🍆)能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套(🌖)无趣,也未能(🥄)塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差—(🎣)—例如“和(😊)谐”的误用。游戏(🛵)为和谐赋予了过多(🏏)它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似(🚬)“武道”的概念。类似“获(🐖)得真正和谐的(🦉)人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方(🚾)特(♒)色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中(🦉)的体(🏢)现(🔗),则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考(🤯),只需要一路(😤)向前,杀掉挡路的所有敌(🥥)人,就能够顺利通(🗻)关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借(🤱)刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添(🗞)了一些有限(🤥)的趣(⌛)味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯(🕡)粹的冷兵器战(📺)斗,打(🚕)造出了剑戟片(🚘)式的独特体验。游戏场景中(🍼)丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方(🥧)式,都让画面显(👧)得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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